ザルード [編集]
No.0893 タイプ:あく/くさ 特性:リーフガード(晴れのときに状態異常にならない) 体重:70.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
第八世代の幻のポケモン。くさ×あく複合で非常にピーキーな耐性を持つ。
攻撃がやや高めで特攻が低めな以外はバランス良く種族値が配分されており、禁止級としては素早さが高め。
耐久も数値上は悪くないため、じゃくてんほけんを活用しやすいのも魅力。
流石に4倍弱点のむしわざは辛いが、タイプ一致でなければ弱点でも倒されないことも多い。
一例として、無振りでもミュウツーのきあいだまが中乱数。H100振りなら確定耐え。
ちょうはつやアンコール、とんぼがえり等、禁止級としては珍しい変化技や搦め手を習得できる。
また専用技のジャングルヒールはHP1/4回復+状態異常解除と優秀で、ダブルでは味方も対象になる。
クレセリアのみかづきのいのりと同じ効果だが、基本的な性能が別物なので差別化を考える必要はない。
難点は禁止級の中ではやや火力不足な点。A120は禁止級としては平凡で、草技は伝説戦での通りが悪く、悪技は通りは良いが威力が控えめ。
詳細は特性考察に譲るが、特性のリーフガードも素が強くない上にザルードの性能とイマイチ噛み合わない。
サブウェポンはそれなりに豊富だが、苦手な相手には無理して突っ張らず、仲間との連携を意識した動きが重要になる。
専用技の性能と併せて、ダブルで相手の妨害や味方のサポートをしつつ隙を見て攻撃する運用が合っていると言える。
第九世代では物理悪技の選択肢が減り、なげつける、かみくだく、DLCで新規習得したはたきおとすくらい。
ほかの新規習得技でめぼしいものは、くさわけ、ローキック、つるぎのまい、てだすけ、DLCのほえる辺り。
入手手段について |
特性考察 [編集]
- リーフガード
- 第二特性や隠れ特性はなく、これのみ。
晴れの時に状態異常を防ぐ。事前にかかってから発動しても回復しない。また混乱などの状態変化は防げない。
タイプ特性で粉わざ、いたずらごころ+状態異常が無効なのもあって、恩恵を受けるケース自体が稀。
自力でほのおわざを覚えず、禁止級が解禁されるルールでにほんばれを繰り出す余裕は少ない。
ほかの同特性持ちと同様、ほのおわざが致命傷になるリスクは見逃せない。
そもそもジャングルヒールで状態異常はHPを回復しながら解除できるため、敢えて狙う必然性は薄いだろう。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
パワーウィップ | 草 | 120(180) | 85 | - | タイプ一致技。高威力だが命中不安。 ようきA252振りでH252振りカイオーガ確1。 | |
ソーラーブレード | 草 | 125(187) | 100 | 溜め技 | タイプ一致技。晴れで溜めなしになる。 | |
タネばくだん | 草 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。性能安定。 | |
タネマシンガン | 草 | 25(37)*2~5 | 100 | - | タイプ一致技。命中安定。タスキやみがわりに強い。 期待値は3発。活かすならいかさまダイスを持たせて。 | |
グラススライダー | 草 | 55(82) | 100 | GF時優先度+1 | タイプ一致技。グラスフィールド時は先制技に。ふいうちは覚えない。 | |
じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 音技封じ | タイプ一致技。ハイパーボイスやほえるに強い。 出したターンを含め2ターン限り。 | |
かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 道具排除 | タイプ一致技。追加効果が優秀。 | |
なげつける | 悪 | - | 100 | - | でんきだまなどの追加効果狙いで。アクロバットと相性が良い。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自身交代 | 相手を見てから交代。有利不利がはっきりしているので、あると便利。 | |
インファイト | 闘 | 120 | 100 | 防御・特防↓ | 主に対鋼。悪への遂行にも。 耐久はあるほうなので、BDダウンはややもったいない。 | |
アームハンマー | 闘 | 100 | 90 | 素早さ↓ | 耐久は維持できるが、高めの素早さが下がるので一長一短。 | |
けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | デメリット無しであり、禁止伝説級相手には威力を出しやすい。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 壁構築に強くなる。威力は低い。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | ビルドアップやつるぎのまいと併せて。 | |
アクロバット | 飛 | 55/110 | 100 | 道具消費 で威力倍 | 消費アイテムやなげつけると併せて。 | |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | - | 対炎・鋼。前ターンに技を失敗していると威力2倍。じしんは覚えない。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対炎・虫。禁止級伝説としては比較的素早く、怯みを狙いやすい。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート用だが、自身の素早さとも相性が良い。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
ジャングルヒール | 草 | - | 自分と味方のHPを1/4と状態異常を回復。こんらん・メロメロは回復できない。 特にダブルでは破格の性能だが、そうしょくには無効。 | |||
こうごうせい | 草 | - | 自身の最大HPの半分回復。晴れで回復量が上昇し、それ以外の天候では減る。 | |||
にほんばれ | 炎 | - | リーフガードの発動に。ソーラーブレード・こうごうせいの性能アップにも。 ただし基本的にグラードンやコライドンに特性で晴らせてもらうのが無難。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を強化。ドレインパンチと相性が良い。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を2段階強化。 | |||
せいちょう | 無 | - | 攻撃・特攻を補強。晴れ下では効果倍増。 | |||
アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。素早いので使いやすい。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点回避や耐久型の機能停止に。 | |||
いばる | 無 | 85 | 妨害技。ダブルでのコンボにも。イカサマは覚えない。 | |||
まもる | 無 | - | ダブルならほぼ必須。ジャングルヒールの存在により、相手の攻撃を誘いやすい。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | のしかかり | 格闘が一貫する。 | |
炎 | テラバースト | 対虫氷。火傷無効。晴れ運用と相性が良い。 | |
水 | テラバースト | 対炎。氷も半減。晴れ運用ではテラバーストの火力が半減。 | |
電 | テラバースト | 対飛行。麻痺無効。 | |
草 | パワーウィップ タネマシンガン タネばくだん | タイプ一致技の強化。粉技耐性も維持する。 | |
氷 | テラバースト | 対飛行。炎と格闘が一貫する。 | |
闘 | インファイト アームハンマー けたぐり ドレインパンチ | 対氷。飛行とフェアリーが一貫する。 | |
毒 | テラバースト | 対フェアリー。格闘・毒・虫も半減。 | |
地 | じだんだ | 対炎毒。氷が一貫する。 | |
飛 | アクロバット | 対虫。氷が一貫する。 | |
超 | テラバースト | 対闘毒。虫が一貫する。 | |
虫 | とんぼがえり テラバースト | 炎と飛行が一貫する。 | |
岩 | いわなだれ がんせきふうじ | 対炎氷飛虫。格闘が一貫する。 | |
霊 | テラバースト | 格闘無効。アルセウスのしんそくも無効化。 | |
竜 | テラバースト | 氷とフェアリーが一貫する。 | |
悪 | かみくだく はたきおとす | タイプ一致技の強化。いたずらごころ耐性も維持する。 | |
鋼 | テラバースト | 対氷妖。炎と格闘が一貫するが、それ以外の弱点は半減以下になる。 | |
妖 | テラバースト | 対闘。毒が一貫する。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:リーフガード
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:いのちのたま/こだわりスカーフ/じゃくてんほけん/きあいのタスキ
確定技:かみくだくorはたきおとす
優先技:パワーウィップorタネばくだんorタネマシンガン
攻撃技:とんぼがえり/いわなだれorがんせきふうじ/インファイト/アクロバット/グラススライダー
変化技:ちょうはつ/ジャングルヒール/こうごうせい/アンコール/つるぎのまい
種族値に沿った物理アタッカー。高威力の技が揃っているが、伝説戦では若干火力不足。
とんぼがえりやちょうはつ等の小技も駆使して立ち回りたい。
伝説戦を想定する場合は草技の通りが悪いため、草技はグラスフィールド前提だが先制技のグラススライダーのみにするのも一考。
耐久種族値は決して悪くないが、弱点が多いのでタスキもあり。
相性考察 [編集]
- 水×毒複合
飛行以外の弱点を補完し合う。
対ザルード [編集]
- 注意すべき点
- 弱点は多いが中々耐久力があるため、じゃくてんほけんを発動されると非常に厄介なアタッカーと化す。
まずまず素早くアンコール・ちょうはつを持つので、上手く受けられたとしても起点化が難しく、とんぼがえりで逃げていく。
ダブルでは専用技ジャングルヒールによりサポート性能も持ち合わせる。
グラードンやカイオーガといった高耐久アタッカーを回復させられると厄介。
- 対策方法
- 禁止伝説級としては火力が低く、弱点も多いので、草に耐性があるポケモンなら殴り合いで倒せる。
物理耐久がまずまず高く、ビルドアップも備えるので、ムゲンダイナなどの特殊の高火力で相手をできるのが望ましい。
一致技を両方半減し、上から一致で弱点を突けるザシアン・ザマゼンタを天敵とする。禁止伝説同士なら基本的に押し負けないだろう。
伝説を持っていない場合、とんぼがえりがあればサイクルを回しつつ有利に立ち回れる。