変化技の効果 [編集]
変化技の詳細な効果・仕様の一覧です。
何も起こらない [編集]
はねる |
おいわい |
ハッピータイム |
てをつなぐ |
いずれも通信対戦時に使用しても何も起こらない。
「はねる」は「じゅうりょく」状態のときは選択することが出来ない。選択したターンに先に「じゅうりょく」状態になった場合は失敗する。
「てをつなぐ」はシングルバトルで使うと失敗する。
体力回復系 [編集]
- 共通仕様
- 回復量は特記がない場合小数点以下を五捨五超入。
- じこさいせい・タマゴうみ・なまける・ミルクのみ
- 自分のHPを最大値の1/2回復する。
- いやしのはどう
- 相手のHPを最大値の1/2回復する。
自分には使用できない。複数匹のバトルでは(自分以外の)対象を選択できる。
特性「メガランチャー」のポケモンが使用すると回復量が最大HPの3/4になる。
- じょうか
- 相手の状態異常を完治させ、自分のHPを最大値の1/2回復する。
相手が状態異常でない場合は失敗する。
自分のHPが満タンでも失敗しない。
- ちからをすいとる
- 相手の攻撃ランクを1段階下げ、下げる前の攻撃の実数値分だけ自分のHPを回復する。回復量は攻撃ランクの影響を受けた数値となる。
相手の攻撃ランクが最低だった場合は技が完全に失敗する。
自分のHPが満タンでも失敗しない。
「おおきなねっこ」を持っているポケモンが使用した場合、回復量が1.3倍になる。
相手がまもる、みきり、ニードルガード、トーチカ、トリックガードを使用したターンは技がガードされ失敗する。
相手がみがわり状態だと失敗する。また、何らかの理由で技が相手に命中しなかった場合も失敗する。
「マジックコート」状態か特性「マジックミラー」のポケモンに使用した場合、自分の攻撃ランクが1段階下がり、相手のHPが下がる前の自分の攻撃実数値分回復する。
場がしろいきり状態だった場合や、特性「クリアボディ」などで技は命中したが能力が下がらなかった場合はHPの回復のみ発生する。
特性「そうしょく」で技が無効化される。
特性「ヘドロえき」の相手に使用した場合、相手の攻撃ランクを1段階下げ、下げる前の攻撃実数値分のダメージを受ける。
特性「あまのじゃく」のポケモンに使用した場合は相手の攻撃ランクを1段階上げてから自分のHPを上げる前の攻撃実数値分回復する。相手の攻撃ランクが最高だった場合はHPの回復のみ発生する。相手の攻撃ランクが最低だった場合は通常通り技が完全に失敗する。
特性「ミラーアーマー」のポケモンに使用した場合、ランクを下げる効果のみが反射されるため自分の攻撃ランクが1段階下がり、相手の攻撃実数値分自分のHPが回復する。自分の特性や状態でランクを下げる効果を防いだ場合はHPの回復のみ発生する。相手の攻撃ランクが最低だった場合は通常通り技が完全に失敗する。(相手の攻撃ランクが最低でなく)自分の攻撃ランクが最低だった場合はHPの回復のみ発生する。
- フラワーヒール
- 相手のHPを最大値の1/2回復する。
自分には使用できない。複数匹のバトルでは(自分以外の)対象を選択できる。
場が「グラスフィールド」の場合、回復量が2/3に増加する。天候など他の場の状態は影響しない。
- あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり
- 時間帯は回復量に影響しない。
通常時・らんきりゅう 最大HPの1/2回復 ひざしがつよい・おおひでり 最大HPの2/3回復 あめ・おおあめ・すなあらし・あられ 最大HPの1/4回復
トリックルームやじゅうりょく、さわいでいる状態は回復量に影響しない。
特性「ノーてんき」「エアロック」のポケモンが場にいる場合、回復量は通常時と同じになる。
- すなあつめ
- 特性「ノーてんき」「エアロック」のポケモンが場にいる場合、回復量は通常時と同じになる。
通常時・すなあらし以外の天候 最大HPの1/2回復 すなあらし 最大HPの2/3回復
- いのちのしずく
- 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4回復する。
特性「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」のポケモンには無効化され、それぞれの特性の効果が発動する。
自分の特性は発動しない。
- ジャングルヒール
- 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4回復し、両方の状態異常を回復する。
回復量は小数点以下を切り捨てる。
特性「そうしょく」のポケモンには無効化され、特性の効果が発動する。
自分の特性は発動しない。
- みかづきのいのり
- 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4回復し、両方の状態異常を回復する。
回復量は小数点以下を切り捨てる。
天候・フィールド・ルーム系 [編集]
それぞれ、場の状態を変化させる。
いずれも効果は発動ターン含め5ターン。
詳細→場の状態
にほんばれ | 天候を「晴れ」にする |
あまごい | 天候を「雨」にする |
すなあらし | 天候を「砂嵐」にする |
あられ | 天候を「霰」にする |
エレキフィールド | フィールドを「エレキフィールド」にする |
グラスフィールド | フィールドを「グラスフィールド」にする |
サイコフィールド | フィールドを「サイコフィールド」にする |
ミストフィールド | フィールドを「ミストフィールド」にする |
トリックルーム | 場を「トリックルーム」にする。 優先度-7 |
マジックルーム | 場を「マジックルーム」にする |
ワンダールーム | 場を「ワンダールーム」にする |
必中技 [編集]
命中判定がなされず、必ず命中する。
あくび | アシストギア | いたみわけ | いのちのしずく | いやしのはどう | おさきにどうぞ | おちゃかい |
ガードシェア | ガードスワップ | きりばらい | くろいまなざし | こころのめ | ||
サイドチェンジ | さいはい | じこあんじ | じばそうさ | スキルスワップ | スケッチ | スピードスワップ |
そうでん | ||||||
つぼをつく | デコレーション | てだすけ | とおせんぼう | どくどく※ | ||
ないしょばなし | なかよくする | なみだめ | なりきり | |||
パワーシェア | パワースワップ | ひっくりかえす | ふきとばし | へんしん | ほえる | |
マジックコート | ミラータイプ | ものまね | ||||
ロックオン |
※「どくどく」はどくタイプのポケモンが使用した場合のみ
関連:攻撃技/必中技
音の技 [編集]
- 特性「ぼうおん」で無効化される。
- 特性「うるおいボイス」でみずタイプになる。
- 相手の「みがわり」を無視して使用できる。
- 道具「のどスプレー」を持たせていた場合、技を使った後に消費して自分の特攻を1段階上げる。
- ソウルビートの仕様
- 対象が使用者自身であり、自身のぼうおんやみがわりに無効化されない。
いやしのすず | いやなおと | うたう | おたけび | きんぞくおん | すてゼリフ | ソウルビート |
ちょうおんぱ | ないしょばなし | なきごえ | ほえる | ほろびのうた |
関連:攻撃技/音の技
粉の技 [編集]
いかりのこな | キノコのほうし | しびれごな | どくのこな | ねむりごな | まほうのこな | わたほうし |
波動技 [編集]
- 特性「メガランチャー」で回復量が1.5倍になる。
いやしのはどう |
関連:攻撃技/波動技
メンタル技 [編集]
- 特性「アロマベール」で無効化される。
- 持ち物「メンタルハーブ」で無効化される。
アンコール | いちゃもん | かなしばり | ちょうはつ | メロメロ |
対象が2体以上の技 [編集]
全体の場が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 | |
あられ | - | - | こおり | 変化 | 10 | |
エレキフィールド | - | - | でんき | 変化 | 10 | |
きりばらい | - | - | ひこう | 変化 | 15 | 相手の場の「しろいきり」「ひかりのかべ」「リフレクター」「しんぴのまもり」「オーロラベール」、 両方の場の「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」「ねばねばネット」、 「エレキフィールド」「グラスフィールド」「ミストフィールド」「サイコフィールド」の効果を解除する。 この効果のみ全体の場が対象となる。 「まもる」系の技で防がれる。 |
くろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 | |
グラスフィールド | - | - | くさ | 変化 | 10 | |
コートチェンジ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | |
サイコフィールド | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
じゅうりょく | - | - | エスパー | 変化 | 5 | |
すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 | |
トリックルーム | - | - | エスパー | 変化 | 5 | |
にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | |
フェアリーロック | - | - | フェアリー | 変化 | 10 | |
マジックルーム | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
ミストフィールド | - | - | フェアリー | 変化 | 10 | |
ワンダールーム | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
相手の場が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
ステルスロック | - | - | いわ | 変化 | 20 | |
どくびし | - | - | どく | 変化 | 20 | 接地どくタイプで回収される。 |
まきびし | - | - | じめん | 変化 | 20 | |
ねばねばネット | - | - | むし | 変化 | 20 |
味方の場が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
オーロラベール | - | - | こおり | 変化 | 20 | 雪状態以外は失敗。 |
おいかぜ | - | - | ひこう | 変化 | 30 | |
しろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 | |
しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 | |
たたみがえし | - | - | かくとう | 変化 | 10 | 繰り出した最初のターン以外は失敗。 |
トリックガード | - | - | フェアリー | 変化 | 10 | |
ひかりのかべ | - | - | エスパー | 変化 | 30 | |
ファストガード | - | - | かくとう | 変化 | 15 | |
リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 | |
ワイドガード | - | - | いわ | 変化 | 10 |
相手全員が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
あまいかおり | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
いとをはく | - | 95 | むし | 変化 | 40 | |
しっぽをふる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 | |
どくガス | - | 80 | どく | 変化 | 40 | |
なきごえ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 40 | 音の技。 |
にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 | |
ベノムトラップ | - | 100 | どく | 変化 | 20 | 毒・猛毒状態の相手のみ。 |
わたほうし | - | 100 | くさ | 変化 | 40 | 粉の技。 |
自分以外が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
フラフラダンス | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | 踊りの技。 |
ふしょくガス | - | 100 | どく | 変化 | 40 |
全員が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
おちゃかい | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
フラワーガード | - | - | フェアリー | 変化 | 10 | くさタイプのポケモンのみ。 |
ほろびのうた | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | 音の技。 |
味方が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
アロマミスト | - | - | フェアリー | 変化 | 20 | |
つぼをつく | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | 対象は自分でもよい。 |
てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | |
てをつなぐ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | 効果無し。 |
味方全員が対象の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
アシストギア | - | - | はがね | 変化 | 20 | プラス・マイナスの特性を持つポケモンのみ。 |
アロマセラピー | - | - | くさ | 変化 | 5 | ひかえのポケモンにも効果がある。 |
いのちのしずく | - | - | みず | 変化 | 10 | |
いやしのすず | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | 音の技。 ひかえのポケモンにも効果がある。 |
コーチング | - | - | かくとう | 変化 | 10 | 自分は対象外。 |
じばそうさ | - | - | でんき | 変化 | 20 | プラス・マイナスの特性を持つポケモンのみ。 ひらいしん・ちくでん・でんきエンジンは発動しない。 |
ジャングルヒール | - | - | くさ | 変化 | 10 | |
とおぼえ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | 音の技。 |
対象が不定の技 [編集]
技名 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
しぜんのちから | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | 場の状態によって出る技が変化する。 |
能力変化系 [編集]
- 自分が対象の技
技 攻撃 防御 特攻 特防 素早 回避 命中 備考 つるぎのまい +2 踊りの技 はらだいこ +12 自分のHP半分を消費する、HPが半分以下の時は失敗する。 かたくなる +1 からにこもる +1 フラワーガード +1 お互いの場のくさタイプのポケモン全てが対象。 まるくなる +1 ころがるの威力が2倍になる。 とける +2 てっぺき +2 ほおばる +2 きのみを持っていないと失敗する。 コットンガード +3 わるだくみ +2 じゅうでん +1 次のターン、でんきタイプの技で与えるダメージが2倍になる。 ドわすれ +2 こうそくいどう +2 ロックカット +2 ボディパージ +2 体重が100kg軽くなる。 かげぶんしん +1 ちいさくなる +2 ふみつけ技を必中で受け、ダメージが2倍になる。 ビルドアップ +1 +1 せいちょう +1 +1 天候がにほんばれ/おおひでりのとき、2段階ずつ上昇する。 ふるいたてる +1 +1 りゅうのまい +1 +1 踊りの技 つめとぎ +1 +1 のろい +1 +1 -1 ゴーストタイプ以外のポケモンが使用した場合。 ギアチェンジ +1 +2 とぐろをまく +1 +1 +1 からをやぶる +2 -1 +2 -1 +2 コスモパワー +1 +1 ぼうぎょしれい +1 +1 たくわえる +1 +1 3回までしか使えない。のみこむ・はきだすが使えるようになる。 じばそうさ +2 +2 プラス・マイナスの特性を持つ味方全体が対象。 めいそう +1 +1 ちょうのまい +1 +1 +1 踊りの技 ジオコントロール +2 +2 +2 1ターン溜める技。 ソウルビート +1 +1 +1 +1 +1 自分のHPを最大HPの1/3消費する。残りHPが最大HPの1/3以下の場合は失敗する。 はいすいのじん +1 +1 +1 +1 +1 自分をにげられない状態にする。 つぼをつく +2 全能力からランダムで1つが2段階上昇する。味方も対象にできる。 - 自分以外(相手・味方)の1体が対象の技
技 攻撃 防御 特攻 特防 素早 回避 命中 備考 いばる +2 相手をこんらん状態にする。 おだてる +1 相手をこんらん状態にする。 デコレーション +2 +2 必中技。守りを貫通する。 ちからをすいとる -1 体力回復系。能力を変化させた後、変化前の相手の攻撃力分のHPを回復する。 つぶらなひとみ -1 優先度+1 なかよくする -1 必中技。守りを貫通する。 あまえる -2 フェザーダンス -2 踊りの技 いやなおと -2 音の技 ないしょばなし -1 音の技。必中技。 かいでんぱ -2 うそなき -2 きんぞくおん -2 音の技 タールショット -1 相手をタールショット状態にし、弱点にほのおタイプを追加する。 こわいかお -2 きりばらい -1 相手の場の壁、お互いの場の障害物を解除する。 えんまく -1 すなかけ -1 くすぐる -1 -1 おたけび -1 -1 音の技 すてゼリフ -1 -1 音の技。能力を変化させた後、手持ちと入れ替わる。 なみだめ -1 -1 必中技。守りを貫通する。 ベノムトラップ -1 -1 -1 相手がどく・もうどく状態でないと失敗する。 おきみやげ -2 -2 能力を変化させた後、ひんしになる。 キングシールド -1 優先度+4。接触技を防いだ場合、防いだ相手の攻撃を1段階下げる。 ブロッキング -2 優先度+4。接触技を防いだ場合、防いだ相手の防御を2段階下げる。 - 相手全体が対象の技
- 味方のみが対象の技
- 能力変化をコピー・交換する技
- 能力の実数値をコピー・交換する技
- 能力変化を解除する技
くろいきり 全体の場が対象。「全ての能力」について能力変化を解除する。
みがわり・守りを貫通する。
状態異常系 [編集]
相手を以下の状態異常・状態変化にする。
状態異常も参照。
状態異常 | 技 |
ねむり | うたう、ねむりごな、さいみんじゅつ、あくまのキッス、キノコのほうし、あくび |
どく | どくのこな、どくガス、トーチカ、どくびし |
もうどく | どくどく、どくびし |
やけど | おにび |
まひ | でんじは、しびれごな、へびにらみ |
こんらん | ちょうおんぱ、あやしいひかり、てんしのキッス、フラフラダンス、いばる、おだてる |
ア行 [編集]
アクアリング [編集]
毎ターン自分の最大HPの1/16(切捨て)を回復する。
交換しない限り効果は持続する。
「バトンタッチ」で効果を引き継ぐことができる。
「おおきなねっこ」を持っている場合、回復量が増加する(1.3倍)。
あくび [編集]
相手を「ねむけ」状態にする。すでに「ねむけ」状態の相手には技が決まらない。
「ねむけ」状態のポケモンは次のターン終了時に「ねむり」状態になる。
「ねむけ」状態は交代するか「ねむり」状態になることで解除される。
相手が「みがわり」「しんぴのまもり」状態だとあくびは失敗する。
場が「エレキフィールド」状態の時はあくびは失敗する。
既に「ねむけ」状態になった後「みがわり」「しんぴのまもり」状態になった場合「ねむけ」状態のまま。
アロマセラピー [編集]
控えを含めた味方全員の状態異常を回復する。
こんらんを含めた状態変化は回復できない。
場にいる特性「そうしょく」のポケモンには無効。
- 似た効果の技
- いやしのすず
アロマミスト [編集]
味方の特防を1段階上げる。
自分には使用できない。
アンコール [編集]
相手が直前に使った技以外の技を使えなくする。
効果は3ターン。
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
アンコールされた技のPPが0になると解除される。
技を使う前に「アンコール」を受けると、選んでいた技に関わらず直前に使った技を使ってしまう(「いちゃもん」状態で出せない技をアンコールされた場合も、その技を使う)。
※ダブル・トリプルバトルにおいて、優先度+1の技を選んだポケモンに対し、それより素早さの高いポケモンが特性「いたずらごころ」等で優先度+1になった
アンコールを使うと、強制的に使わされる技は優先度が+1に上書きされて発動する。
※たとえば優先度-3のきあいパンチを前のターンに使い、アンコールを受けたターンに優先度+1のマッハパンチを選んでいると、きあいパンチが優先度+1で発動する。
「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になったポケモンは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。
アンコは対象が最後に出した技が対象の技スロットに入ってない(ゆびをふる等で出る、ものまね、へんしんで技そのものが変わる)と失敗する。
最後に使った技が「まねっこ」のポケモンに対して使用した場合は失敗せず、相手は「まねっこ」しか選べなくなる。
技「アンコール」はアンコールできない。
戦闘開始直後や交代直後で、対象が事前に何も技を使っていない場合は失敗する。
いえき [編集]
- 相手を「とくせいなし」状態にし、特性の効果を消す。
- 「ふしぎなまもり」「なまけ」「スロースタート」にも有効
「マルチタイプ」「ぎょぐん」「ダルマモード」には無効
「しぜんかいふく」のポケモンが「とくせいなし」状態になっても、引っ込めば状態異常は治る。
特性が無くなる訳ではないので、「トレース」「なりきり」「スキルスワップ」によって特性をコピー・交換することはできる。
スキルスワップ後も「いえき」を使われたポケモンの特性の効果は消えたまま。
「バトンタッチ」で引き継がれる。
「みがわり」状態のポケモンに使用した場合は失敗する。
いかりのこな [編集]
優先度+2
粉の技
相手のポケモンの技の対象を自分にする。味方のポケモンの技には影響なし。
「ひらいしん」「よびみず」よりも優先される。
- 「単体技で、対象を味方敵ともに選択できる技」が引き寄せられる。
- 「相手が相手に向けた技」もこの技を使ったポケモンに引き寄せられる。
- 対象2体以上の技や自分を対象とする技、つぼをつく・てだすけなどの味方を対象とする技は対象外。
- 同時に2体がこの技を使った場合、最初に使ったポケモンが効果を得る。(後発のほうは無効化される)
- くさタイプ・特性「ぼうじん」・ぼうじんゴーグルを持ったポケモンには無効。
対象が「技を使ったポケモン」なので、いかりのこなが無効になるポケモンに『こうかがないようだ(○○をうけない!)』の表示はされない。
- 似た効果の技
- このゆびとまれ
いたみわけ [編集]
自分と相手のHPを足して均等化する。
「みがわり」状態のポケモンに使用した場合は失敗する。
いちゃもん [編集]
- 相手を「いちゃもん」状態にする。
- いちゃもん状態の時には最後に自分が選んだ技を選択することが出来ない。
技を使う前に「いちゃもん」状態になっても、そのターンの技は失敗しない。→技を選択してからいちゃもん状態になったため。
自分が技を選択せず技が出る場合にはその技が出る。(失敗はしない。)次に選択するときには前回と同じ技が出せない。→いちゃもん状態は技の選択を制限する効果しかない。
例:げきりんを出して次のターン以降も自動でげきりんが出る。→わるあがきではなくげきりんが出る。
例2:空高く飛び上がった!→次のターン技選択なしでそらをとぶが出るのでそらをとぶが出る
いちゃもん状態のときに先手でアンコールを受けると連続して同じ技を出す→技を選択した時点ではいちゃもん状態のルールを守っているため
何らかの理由(「まひ」等)で選択した技が技が出せなかった場合は、最後に使った技が上書きされない。→行動不能は技ではないためノーカン。
また、「攻撃の反動で動けない!」は技を出した扱いにはならず、はかいこうせんは出せない。→上記と同じ理由。
例:いちゃもん状態のときに最後に使った技がなみのりである。→技選択でれいとうビームを押す。→怯んで動けなかった。→波乗りは出せない、れいとうビームは出せる。
出せる技がないとき、代わりにわるあがきを出す(このとき「たたかう」を押した時点で技選択の画面が出ずにわるあがき出すことが確定する)
例:こだわり技固定された状態でいちゃもん状態になる→たたかうを押した時点で相手の行動待ちになる。(こだわりとは違う。)
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
ターン経過では治らない。ポケモン交換、メンタルハーブで回復する。
「バトンタッチ」で引き継がれない。
いばる [編集]
相手をこんらん状態にし、相手の攻撃を2段階上げる。
特性「マイペース」のポケモンに使った場合は、能力アップの効果のみ。
「しんぴのまもり」状態の場にいるポケモンに使った場合は、能力アップの効果のみ。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合は、能力アップの効果も無効化される。
いやしのすず [編集]
控えを含めた味方全員の状態異常を回復する。
こんらんを含めた状態変化は回復できない。
場にいる特性「ぼうおん」のポケモンには無効。
- 似た効果の技
- アロマセラピー
いやしのねがい [編集]
新しく出てきたポケモンのHPが全回復し、状態異常も治る。
HPが満タンでも、状態異常は治る。
新しく出てきたポケモンのHPが満タンかつ状態異常になっていない場合、効果の発動は条件を満たすポケモンが場に出るまで保留される。
使うと「ひんし」になり、控えのポケモンと交代する。
交換するタイミングはターン終了後(「じばく」「だいばくはつ」「おきみやげ」と同じ) 。
控えから出てきたポケモンは、回復してから「どくびし」「まきびし」「ステルスロック」の効果を受ける。
うらみ [編集]
相手が直前に使った技のPPを4減らす。
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
「そらをとぶ」「とびはねる」「ダイビング」「あなをほる」「ゴーストダイブ」状態のポケモンには無効。
残りPPが4以下の技に使っても残りPPは0になる。
おいかぜ [編集]
自分の場を追い風状態にする。追い風が吹いている時は素早さが2倍。
効果は4ターン(使用ターン含む)。
重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。
自分や相手の「きりばらい」で解除されない。
オーロラベール [編集]
自分の場を5ターンの間オーロラベール状態にする。
- 持ち物「ひかりのねんど」を持っていると持続ターンが5ターンから8ターンに伸びる。
- 天候があられでない場合は失敗する。
- 発動後に天候が変化しても効果は消えない。
- すでにオーロラベール状態になっていると失敗する。
- ひかりのかべ・リフレクターとは重ねて発動できるが、効果は重複しない。
関連:場の状態・壁
おきみやげ [編集]
自分は瀕死になる。
相手の攻撃と特攻を2段階下げる。
おさきにどうぞ [編集]
優先度±0
ダブルバトル専用技。(シングルでは不発)
味方を自分の行動のあとに続けて動けるようにする。
おだてる [編集]
相手をこんらん状態にし、相手の特攻を1段階上げる。
その他はいばると同じ。
おちゃかい [編集]
場の全てのポケモンが持っているきのみを即座に消費し、効果を発動させる。
通常の消費と同じ扱いのため、技「ゲップ」が使用可能になり、特性「ほおぶくろ」も発動する。
特性「きんちょうかん」「ぶきよう」や「マジックルーム」の影響を無視する。
おんねん [編集]
自分を「おんねん」状態にする。
- おんねん状態
- 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技のPPを0にする。
- 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通してPPを0にする。
- 自分が次に行動した時 に解除される。
ターンが移っても効果は持続しており、行動前に倒されれば効果が発動する。- 「行動」には技の使用の他、状態異常・状態変化による行動不能も含まれる。
- はめつのねがい・みらいよちによって倒れた場合、効果は発動しない。
- 似た効果の技
- みちづれ
カ行 [編集]
ガードシェア [編集]
自分の防御と相手の防御をともに (自分の防御+相手の防御)/2 にする。
自分の特防と相手の特防をともに (自分の特防+相手の特防)/2 にする。
全てランク変化を適用する前の値で計算し、その後それぞれのランク変化を適用する。
ステータスを上書きするので、ビーストブーストで上昇する能力が変化する場合がある。
かなしばり [編集]
相手をかなしばり状態にし、直前に出した技を使えなくする。
効果は4ターン。
技を使う前にかなしばり状態になると、技が失敗する(かなしばり状態で使えない技を選んでいた場合)。
「バトンタッチ」で引き継がれない。「みがわり」状態のポケモンにも有効。
「とんぼがえり」を使用された後交代で出てきた相手が「とんぼがえり」を覚えていた場合、かなしばり状態にできる。
きあいだめ [編集]
「はりきっている」状態になり、急所ランク+2(急所参照)
「サンのみ」の効果と重複しない。
きりばらい [編集]
必中技
相手の回避率ランク-1
自分の場と相手の場の「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」「ねばねばネット」、
相手の場の「しろいきり」「リフレクター」「ひかりのかべ」「しんぴのまもり」「オーロラベール」、
「エレキフィールド」「グラスフィールド」「ミストフィールド」「サイコフィールド」(第8世代より追加)を解除する。
キングシールド [編集]
優先度+4
相手・味方の攻撃技を1ターンの間防ぐ。 変化技は防げない。
接触技を防いだ場合、防いだ相手の攻撃ランクを1段階下げる。[1]
ギルガルド(ブレードフォルム)がこの技を選択した場合、技を出せるかどうかの判定の後にシールドフォルムにフォルムチェンジする。 [2]
この他はまもると同じ。
関連:場の状態・ガード
くろいきり [編集]
全てのポケモンの能力変化を元に戻す。
「クリアボディ」などの「相手に能力を下げられない」特性のポケモンにも効果がある。
くろいまなざし [編集]
必中技
対象のポケモンをにげられない状態にする。
- 同じ効果の技
- とおせんぼう
コートチェンジ [編集]
お互いの場の状態(壁・コンビネーション・障害物・おいかぜ・しろいきり・しんぴのまもり)を入れ替える。
壁の残りターンは入れ替える前の状態を引き継ぐ。
こころのめ [編集]
必中技
- 対象のポケモンを「よけられない」状態にする。
- 他のポケモンからの技を受けるか交換すると解除される。
相手が空を飛んでいたり、穴を掘っていたり、海に潜っていたりしても必ず当たる。
「そらをとぶ」「とびはねる」「ダイビング」「あなをほる」「ゴーストダイブ」状態の相手にも当たる。
「つのドリル」「ハサミギロチン」「じわれ」「ぜったいれいど」も必ず当たる。
ダブルバトルで使用しても、相方の技は必中にはならない。技をかけた本人の技のみ必中になる。
また、自分が「よけられない」状態にしている相手がいる場合、別の相手に同時に掛けることはできず、技は失敗する。
- 同じ効果の技
- ロックオン
このゆびとまれ [編集]
優先度+2
相手のポケモンの技の対象を自分にする。味方のポケモンの技には影響なし。
「ひらいしん」「よびみず」よりも優先される。
- 「単体技で、対象を味方敵ともに選択できる技」が引き寄せられる。
- 「相手が相手に向けた技」もこの技を使ったポケモンに引き寄せられる。
- 対象2体以上の技や自分を対象とする技、つぼをつく・てだすけなどの味方を対象とする技は対象外。
- 同時に2体がこの技を使った場合、最初に使ったポケモンが効果を得る。(後発のほうは無効化される)
- 似た効果の技
- いかりのこな
こらえる [編集]
優先度+4
攻撃技を受けても必ずHPが1残る。変化技に対しては効果がない。
連続攻撃技やダブルバトルで複数回の攻撃を受けてもHP1で耐え続ける。
連続で使用するごとに成功率が1/3になる。(1/1→1/3→1/9→・・・)
連続使用の判定については類似効果の技と共有しており、「こらえる」→「まもる」のように使っても連続使用した扱いになる。
また、ファストガード・ワイドガード・トリックガードでも連続使用判定がつくため、これらの直後に使用すると同様に成功率が下がる。
「前のターンにもこれらの技を使用していると成功率が下がる」と考えると誤解がない。
サ行 [編集]
サイドチェンジ [編集]
優先度+2
ダブルバトル専用技。
自分と味方の場所を入れ替える。
ダブルバトルでは味方の場所を入れ替える唯一の方法である。
マルチバトルで使用した場合は失敗する。
さいはい [編集]
対象が直前に使用した技をもう一度使用させる。
技を使用するのはさいはいを使用したポケモンではなく、さいはいで選択した対象。
さきおくり [編集]
優先度±0
ダブルバトル専用技。
相手の行動を最後にする(優先度不明)。
試行回数少ない中で検証
いたずらごころヤミカラスで以下の技をさきおくり
ブラッキーのふいうち、イカサマ、カバルドンのほえる、エルフーンのトリックルーム
→すべてヤドランのトリックルームより後に行動
ジオコントロール [編集]
1ターン目に溜め、2ターン目に自分の特攻、特防、素早さを2段階上げる。
パワフルハーブを持っていると、消費して溜めをなくすことが出来る。
じこあんじ [編集]
必中技 。「まもる」「みがわり」状態のポケモンにも有効。
相手の能力変化をコピーする。
ダブルバトルで味方の能力変化をコピーする事も出来る。
しぜんのちから [編集]
使った場所及びフィールドの状態によって出る技が変化する。
それらは全て攻撃技だが、これに対してのふいうちは不発になる。
以下は通信対戦時に現れる変化の対応表。
通信対戦 | エレキフィールド | グラスフィールド | サイコフィールド | ミストフィールド |
---|---|---|---|---|
トライアタック | 10まんボルト | エナジーボール | サイコキネシス | ムーンフォース |
じばそうさ [編集]
とくせい「プラス」または「マイナス」をもつポケモンの防御と特防を1段階上げる。
範囲は味方全体。
でんきタイプの技ではあるが、「ひらいしん」「ちくでん」「でんきエンジン」などの特性は効果を発揮せず、
あくまで「プラス」または「マイナス」をもつポケモンにしか効果は発揮されない。
じゅうでん [編集]
次に使う電気技の 威力 が2倍になる(この効果で威力が60を超えた場合はテクニシャン補正を受けられない)。
特防ランクも1段階上昇する(「たくわえる」とは違い、電気技使用後も戻らない)。
じゅうりょく [編集]
優先度±0 、効果は5ターン(使用ターン含む)。
ひこうタイプ・特性「ふゆう」のポケモンに対して、全てのじめんタイプの技・まきびし・どくびしが当たるようになる。
全てのポケモンの回避率が下がる。効果は約0.6倍(2段階相当。命中率に直すと約1.66倍)。
「はねる」「そらをとぶ」「とびはねる」「でんじふゆう」「とびひざげり」が選択できなくなる(選択後に場がじゅうりょく状態になった場合は使用されず、PPも減らない)。
「そらをとぶ」「とびはねる」で空中にいるポケモン、「でんじふゆう」状態のポケモンは技が解除される。
「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量には影響しない。
風船の効果も無効化する。
しろいきり [編集]
相手に能力を下げられなくなる。わざの追加効果での能力下降も無効化する。
効果は5ターン(使用ターン含む)。ダブル・トリプルバトルでは味方全体に効果がある。
重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。
相手から「きりばらい」を受けた場合解除される。
しんぴのまもり [編集]
状態異常(ねむり・どく・まひ・やけど・こおり)及び、こんらん状態になるのを防ぐ。
効果は5ターン(使用ターン含む)。ダブル・トリプルバトルでは味方全体に効果がある。
「いばる」「おだてる」による攻撃・特攻ランク上昇は防げない。
「あばれる」「はなびらのまい」「げきりん」による混乱は防げない。
「あくび」も防げるが、「あくび」で“眠気を誘われた”後に「しんぴのまもり」を使用した場合は防げない。
特性「シンクロ」の効果も防げる。
特性「どくのトゲ」「せいでんき」「ほのおのからだ」「ほうし」の効果は防げない。
特性「すりぬけ」のポケモンが使用するわざによる状態異常は無効化できない。
重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。
相手から「きりばらい」を受けた場合解除される。
シンプルビーム [編集]
相手の特性を「たんじゅん」にする。
特性「なまけ」「マルチタイプ」「ぜったいねむり」のポケモンには無効。
スキルスワップ [編集]
相手と自分の特性を入れ替える。ただし、相手と自分の特性が同じ場合、失敗する。
(例:特性「いかく」のオドシシが特性「いかく」のギャラドスにスキルスワップしてもうまく決まらない)
登場時に発動する特性はコピー(入れ替え)した瞬間に発動する。
(例:特性「よちむ」のムシャーナが特性「いかく」のボーマンダにスキルスワップをした場合、「よちむ」「いかく」どちらもがその瞬間に発動する)
特性「ふしぎなまもり」「マルチタイプ」「バトルスイッチ」のポケモンが使う/使われた場合は失敗する。
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
すてゼリフ [編集]
相手の攻撃と特攻を1段階下げ、控えのポケモンと交代する。
「マジックコート」状態の相手に使用すると、相手がこちらの攻撃と特攻を下げながら交代する。元々すてゼリフを使用したポケモンはそのまま居座る。
ステルスロック [編集]
相手のポケモンが場に出るたびにダメージを受けるようになる。
処理されるのはどくびし→まきびし→ステルスロックの順番。
「いやしのねがい」「みかづきのまい」の回復より 後 に効果を受ける(第5世代から変更)。
特性「マジックガード」のポケモンにはダメージなし。
相手から「きりばらい」を受けると解除される。
「きりばらい」「こうそくスピン」を使用すると解除できる。
ダメージは最大HPの1/8を受ける。ただし、いわタイプのタイプ補正を受ける。
例:
いわタイプ4倍ダメージ(リザードンなど)→最大HPの1/2 (1/8の4倍)
いわタイプ1/4ダメージ(ハガネールなど)→最大HPの1/32 (1/8の1/4倍)
すりかえ [編集]
自分と相手の持ち物を交換する。どちらかが持ち物を持っていない場合でも成功する。
使う側と使われる側のどちらかの特性が「マルチタイプ」の場合は失敗する。
特性「ねんちゃく」のポケモンに使った場合には失敗する(使う側の特性が「ねんちゃく」の場合は失敗しない)。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合には失敗する。
「はたきおとす」状態では失敗する。
特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合も失敗しない。
使う側と使われる側のどちらかがメールを持っていた場合は失敗する。
相手のこだわりアイテムをトリックして自分が入手した場合は次のターンに技を選び直せる。
「メガシンカ」していなくても「メガストーン」を持っている相手には失敗する。
- 同じ効果の技
- トリック
せいちょう [編集]
自分の攻撃・特攻+1
「ひざしがつよい」状態のとき、攻撃・特攻+2
そうでん [編集]
相手をこのターンだけ「そうでん」状態にする。
「そうでん」状態のポケモンが出す技のタイプはでんきタイプになる。
でんきタイプの変化技だがじめんタイプに対してもそうでん可能。
特性がひらいしんのポケモンに吸い寄せられ、ひらいしんの効果のみが発動する。
タ行 [編集]
タールショット [編集]
相手の素早さを1段階下げ、相手をタールショット状態にする。
タールショット状態のポケモンはほのおタイプの攻撃技が弱点になる。
既にタールショット状態のポケモンに再度使用した場合はすばやさ低下の効果のみ発動する。
たくわえる [編集]
- たくわえる
「たくわえるカウント」を1つ増やし、防御・特防のランクを1段階あげる。
カウントが3の状態だと失敗する。他の効果で防御・特防ランクが上がりきっていた場合でもカウントは増える。- カウントはバトンタッチで引き継がれない。(ランク上昇は引き継がれる。)
- 特性「たんじゅん?」の影響を受ける。
- たくわえるカウントとの対応表(仮)
回数 のみこむ(回復量) はきだす(威力) 1 最大HPの1/4 100 2 最大HPの1/2 200 3 最大HPと同値 300
たこがため [編集]
必中技
対象のポケモンをにげられない状態にし、毎ターン終了時に防御と特防を1段階下げる。
ゴーストタイプには無効。
たたみがえし [編集]
優先度±0
自分と味方への攻撃技を防ぐ。変化技は防げない。
場に出たターンのみ使用可能。
ちいさくなる [編集]
回避ランク+2
ちいさくなるを使用後は相手の「ふみつけ技」が威力2倍・必中になる。
この効果は「バトンタッチ」「じこあんじ」で引き継がれない。
ちょうはつ [編集]
3ターンの間、変化技を出せないようにする。
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
技を使う前に「ちょうはつ」状態になると、技が失敗する(「ちょうはつ」状態で使えない技を選んでいた場合)。
こだわりトリックに対して先制で挑発すると、トリックは失敗し、挑発された側は次のターンから別の攻撃技を選択できる(トリックでこだわらない)。
つぼをつく [編集]
攻撃・防御・素早さ・特攻・特防・命中率・回避率のうち、どれか1つのランクが2段階上昇する。
ダブル・トリプルバトルで味方に使用することもできる。味方に使用した場合、回避率や「まもる」の影響を受けない。
「みがわり」状態の味方に使用した場合は失敗する。
「みがわり」状態の自分に使用した場合は 成功する 。
すでに6段階上がっている能力は選択されず、全ての能力が6段階上がっている場合は失敗する。
テクスチャー [編集]
自分が覚えている技の一番上(技選択画面時左上)のタイプになる。
タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。
「テクスチャー」は選ばれない。
自分のタイプと同じタイプの技は選ばれない(タイプを2つ持つポケモンが使用しても同様)。
前作までとは違い、左上のタイプに変わることが固定されたため、1度使うと手持ちに戻らない限り再びタイプを変えることはできない。
テクスチャー2 [編集]
相手が最後に使った技に抵抗できるタイプになる。
タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。
「抵抗できるタイプ」が複数ある場合どのタイプになるかはランダム。
てだすけ [編集]
優先度+5
味方の 技の威力 を1.5倍にする。
「そらをとぶ」「とびはねる」「あなをほる」「ダイビング」「ゴーストダイブ」状態のポケモンに使うと失敗する。
てだすけを使用したポケモンが倒されても、てだすけされた効果は残る。
なお、第5世代になって、ダブル・トリプルで対象がいなくても技を繰り出せるようになったため、
第4世代で見られたてだすけのバグは発生しない。
テレポート [編集]
優先度-6
控えのポケモンと交代する。
でんじは [編集]
相手をまひ状態にする。
地面タイプのポケモンには効果が無い
特性「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」により無効化される。
特性「ひらいしん」の影響を受ける。
特性「ふしぎなまもり」の影響を受けない。
特性「ノーマルスキン」のポケモンが使った場合はゴーストタイプのポケモンに無効、地面タイプ・「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」には有効。
特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンが使った場合は「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」にも有効。
でんじふゆう [編集]
- 「でんじふゆう」状態になる
- 効果は5ターン。
地面タイプの攻撃技が当たらなくなる。
各種フィールドの効果を受けられなくなる。
「バトンタッチ」で引き継ぐことができ、「まきびし」「どくびし」「ねばねばネット」の効果を受けない。
特性「きゅうばん」の効果と両立する。
「ねをはる」を使うと地面タイプの攻撃技が当たるようになるが、「バトンタッチ」後に「まきびし」「どくびし」「ねばねばネット」の効果を受けない。
場が「じょうりょく」状態になると効果がなくなる。
「うちおとす」「サウザンアロー」を受けると効果がなくなる。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することが出来ない。
「ねをはる」状態か「うちおとす」「サウザンアロー」を受けた後で使用した場合、失敗する。
とおせんぼう [編集]
「くろいまなざし」と同じ。
トーチカ [編集]
優先度+4
相手・味方の技を1ターンの間防ぐ。
接触技を防いだ場合、相手をどく状態にする。
この他はまもると同じ。
関連:場の状態・ガード
とぎすます [編集]
次のターン終了時まで、自身をとぎすます状態にする。
どくどく [編集]
相手をもうどく状態にする。
どくタイプのポケモンが使用すると必中。
1ターン消える技を使用して姿が見えない相手にも命中する。
まもるやみがわりは貫通しない。
どくびし [編集]
相手のポケモンが場に出るたびにどく状態になるようになる。
使用回数によってかかる状態異常が変化する。
使用回数 | |
1回 | 「どく」状態になる。 |
2回 | 「もうどく」状態になる。 |
処理されるのはどくびし→まきびし→ステルスロックの順番。
「いやしのねがい」「みかづきのまい」の回復より先に効果を受ける。
どく・はがね・ひこうタイプ、特性「ふゆう」「めんえき」「マジックガード」、「でんじふゆう」状態のポケモンには無効。
ひこうタイプや特性「ふゆう」を持たないどくタイプのポケモンが場に出たとき、どくびしを無効化して回収できる。
上述の条件を満たすどくタイプのポケモンは「あつぞこブーツ」を所持している場合でも回収が発動する。
ただし、場が「じゅうりょく」状態、または持ち物が「くろいてっきゅう」なら、ひこうタイプ、特性「ふゆう」、「でんじふゆう」状態は無視される。
「ねをはる」状態なら、特性「ふゆう」は無視される。
相手から「きりばらい」を受けると解除される。
「きりばらい」「こうそくスピン」を使用すると解除できる。
ミストフィールド中は発動しない。
この技によって「どく」「もうどく」状態になっても、特性「シンクロ」は発動しない。
特性「ミストメイカー」を持つポケモンも、既にどくびしが使われている場合特性発動前に判定が出るため有効。
トリック [編集]
「すりかえ」と同じ。
トリックガード [編集]
優先度+3
自分と味方への変化技を防ぐ。
変化技によって繰り出された攻撃技(例:しぜんのちからによるトライアタック)は防げない。
ナ行 [編集]
ないしょばなし [編集]
相手の特攻を1段階下げる。
必中。
みがわり、まもるを使っている相手にも効果がある。
特性「ぼうおん」で無効化される。
なかまづくり [編集]
相手を自分と同じ特性にする。
特性「なまけ」「マルチタイプ」「ぜったいねむり」には無効。
なかよくする [編集]
相手の攻撃を1段階下げる。
必中。
まもるを使っている相手にも効果がある。
なやみのタネ [編集]
相手の特性を「ふみん」に変える。
特性「なまけ」「マルチタイプ」「ぜったいねむり」には無効。
特性「スロースタート」には有効(スロースタートの効果も消える)。
なりきり [編集]
相手と同じ特性になる。
その他は「スキルスワップ」と同じ効果。
ニードルガード [編集]
優先度+4
相手・味方の技を1ターンの間防ぐ。
接触技を防いだ場合、相手の最大HPの1/8だけダメージを与える。
この他はまもると同じ。
関連:場の状態・ガード
ねがいごと [編集]
使用した次のターンに、 ねがいごとを使ったポケモンの 最大HPの1/2分だけHPを回復する。
発動ターンにポケモンが瀕死になると、効果は発動しない。
ただし、技を使用したポケモンが倒されても、発動ターンに別のポケモンが出ていれば効果は発動する。
ねごと [編集]
ねむり状態の時に使うと自分の覚えている技を1つ使用する。
「ねごと」で選ばれた技のPPは減らないが、PPが0の技を選択すると失敗する。
「ねむり」状態のときに「ねごと」によって「ねむる」が出ると、「ねむる」は失敗する。
こだわり系アイテムを持たせた状態で「ねごと」を使用した場合は失敗しなくなった(ねごとの度に技が選択される)
「いちゃもん」を受けた場合、「ねごと」は連続で選択できなくなる。選択できるターンは発動する。
「きあいパンチ」は選ばれない。「ねごと」以外の技が「きあいパンチ」しかない場合は失敗する。
1. 「ねごと」→「げきりん」の後、眠り続けていたら次のターンはコマンド入力可能。
2. 「ねごと」→「げきりん」の直後に特性「だっぴ」が発動した場合、「げきりん」が続行される。
3. 「ねごと」後に「アンコール」を受けアンコール状態になると、「ねごと」が連続で呼び出され、失敗し続ける。
これは最後に選択した技が「ねごと」なので「ねごと」が誘発。しかし、最後に発動した技は「ねごと以外」なので自動的に失敗していると思われる。
4. 混乱+眠り状態での「ねごと」の判定の順番
『○○○○はこんらんしている』
→『わけもわからずじぶんをこうげきした』→行動終了
→『○○○○はぐうぐうねむっている』→『○○○○はねごとをつかった』
ねばねばネット [編集]
交代で出てきた、地面にいる相手のポケモンの素早さが1段階下がるようになる。
ひこうタイプと特性ふゆうは通常時には効果対象外。
ただし、「じゅうりょく」を使用して場が重力状態になってから交代で出た場合は対象となる。
相手から「きりばらい」を受けると解除される。
「きりばらい」「こうそくスピン」を使用すると解除できる。
ねむる [編集]
体力を満タンまで回復し「ねむり」状態になる。「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」状態は解除される。
この技による「ねむり」状態は通常と異なり、必ず3ターン(使用ターン含む)で終わる。
HPが満タンだと技が失敗し「ねむり」状態にもならない。
「さわぐ」状態のポケモンがいる場合失敗する(特性「ぼうおん」のポケモンは失敗しない)。
「ねむり」状態のポケモンが使用した場合失敗する。
特性「ふみん」「やるき」のポケモンが使用した場合失敗する。
特性「スイートベール」のポケモンが味方の場にいる時は失敗する。
場が「エレキフィールド」または「ミストフィールド」状態の時に接地しているポケモンが使用した場合失敗する。
「あくび」を受けた状態で「ねむる」を使い「ねむり」状態になったときは3ターンで終わらず通常の「ねむり」と同じ状態になる。
ねをはる [編集]
毎ターン自分の最大HPの1/16(切捨て)を回復する。
「バトンタッチ」で効果を引き継ぐことができる。
「おおきなねっこ」を持っている場合、回復量が増加する(1.3倍)。
通常の交換ができなくなる(「バトンタッチ」「とんぼがえり」は可能)。
「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換できる
ほえる、ふきとばし、ドラゴンテール、ともえなげ、レッドカード(道具は消費される)による強制交換効果が効かなくなる。
飛行タイプ・「でんじふゆう」状態・特性「ふゆう」のポケモンが使った場合地面技が当たるようになる(飛行タイプ・ふゆうは失われない)。
「バトンタッチ」で飛行タイプのポケモンに効果を引き継いだ場合は「まきびし」「どくびし」の効果を受けない。
「バトンタッチ」で特性「ふゆう」のポケモンに効果を引き継いだ場合は「まきびし」「どくびし」の効果を受ける。
でんじふゆうが失敗するようになる。
「じわれ」は必中にはならない。
「そらをとぶ」などの使用に制限はかからない。
のみこむ [編集]
たくわえるカウントに応じて体力を回復する。
その後カウントをリセットし「たくわえる」によってランクが上昇した回数分だけ自身の能力ランクを下げる。
- 体力が満タンの際の「のみこむ」など、技が失敗した場合もカウントはリセットされ能力ランクは下がる。
- 防御・特防ランクが6段階上昇している状態で「たくわえる」を使用してからこの技を使用した場合、ランクは下がらない。片方のみ該当する場合はそちらのみ下がらない。
- 特性「たんじゅん?」の影響を受ける。この際も「たくわえる」によって何段階上昇したかではなく何回上昇したかを参照し、その回数×2つ分のランクが下がる。
- たくわえるカウントとの対応表
回数 のみこむ(回復量) はきだす(威力) 1 最大HPの1/4 100 2 最大HPの1/2 200 3 最大HPと同値 300
関連:たくわえる
のろい [編集]
ゴーストタイプとそれ以外で技の範囲や効果が異なる。
- ゴーストタイプの「のろい」
- ダブルバトルでも対象を選べる。
「のろい」状態のポケモン相手には失敗する(HP消費もなし)
HPが半分以下の状態で使用しても失敗しないが、自分は瀕死になる。
「のろい」状態のポケモンはターン終了時に最大HPの1/4だけダメージを受ける。交代すると解除される。
- それ以外の「のろい」
- 自分の攻撃・防御ランクを1段階上げ、素早さランクを1段階下げる。
ハ行 [編集]
バトンタッチ [編集]
能力変化を引き継いだまま控えのポケモンと交代する。
- 引き継がれる
- ステータスランク
こんらん
みがわり
きゅうしょアップ
ねをはる
やどりぎのタネ
ほろびのうた
のろい(ゴーストタイプ)
こころのめ、ロックオン(使われた側)
いえき
アクアリング
でんじふゆう
パワートリック
- 引き継がれない
- 状態異常
メロメロ
かなしばり
特性の効果(かるわざ、もらいび等)
へんしん
たくわえる(能力変化は引き継がれる)
じゅうでん(能力変化は引き継がれる)
ふういん
バインド状態(技を使われた側)
にげられない状態(技を使った側・使われた側)
いちゃもん
あくび
ちいさくなる(能力変化は引き継がれる)
まるくなる(能力変化は引き継がれる)
アンコール
はねやすめ [編集]
自分のHPを最大HPの1/2回復する。(小数点以下切り上げ)
使用したポケモンが「ひこう」タイプを持っている場合、技を使用した時点からターン終了時まで「ひこう」タイプを失う。
「ひこう」タイプにより地面にいない状態であったポケモンは地面にいる状態になる。
あくまで「ひこう」タイプを失うのみで、特性「ふゆう」や「でんじふゆう」状態に対しては影響無し。
HPが満タンだと技が失敗し、「ひこう」タイプも失われない。
「ひこう」タイプのみのポケモンが使った場合は「ひこう」がタイプ1かタイプ2かで挙動が異なり、
「ひこう」がタイプ1の場合は「ひこう」が「ノーマル」タイプに変化し、
「もえつきる」の効果によって「ひこう」タイプのみになっているなど「ひこう」がタイプ2の場合、「タイプなし」扱いになる。
「ひこう」タイプのみのポケモンが「ハロウィン」や「もりののろい」の効果を受けている場合
「ひこう/なし/ゴースト」なら「ノーマル/ゴースト」に「なし/ひこう/ゴースト」なら単「ゴースト」になる。
ウルガモス(むし/ほのお)、ハッサム(むし/はがね)など、「ひこう」タイプを持たないポケモンが使ってもタイプは変わらず、体力回復のみ行う。
はらだいこ [編集]
最大HPの1/2(小数点以下切捨て)だけHPを消費して攻撃ランクを12段階上昇させる。
HPが半分以下の状態で使用すると失敗する。
なお、特性あまのじゃくのポケモンが使うと『攻撃ががくーんとさがった』と表示された後で『体力をけずってパワーぜんかい』と表示される。
勿論、攻撃は最低限になっている。
ハロウィン [編集]
相手のタイプにゴーストタイプを追加する。
例:ノーマル・格闘タイプのポケモンならノーマル・格闘・ゴーストタイプになる。
パワーシェア [編集]
自分の攻撃と相手の攻撃をともに (自分の攻撃+相手の攻撃)/2 にする。
自分の特攻と相手の特攻をともに (自分の特攻+相手の特攻)/2 にする。
全てランク変化を適用する前の値で計算し、その後それぞれのランク変化を適用する。
ステータスを上書きするので、ビーストブーストで上昇する能力が変わる場合がある。
パワートリック [編集]
自分の攻撃と自分の防御の数値を入れ替える。
交代するか再びパワートリックを使うまでこの効果は解除されない。
ひかりのかべ [編集]
自分の場を5ターンの間ひかりのかべ状態にする。
- 持ち物「ひかりのねんど」を持っていると持続ターンが5ターンから8ターンに伸びる。
- すでにひかりのかべ状態になっていると失敗する。
- オーロラベールとは重ねて発動できるが、効果は重複しない。
関連:場の状態・壁
ひっくりかえす [編集]
相手に掛かっている全ての能力変化を逆にする。
ファストガード [編集]
優先度+3
自分と味方を相手の先制攻撃からのみ守る。
「いたずらごころ」「はやてのつばさ」が適用された技も防げる。
「フェイント」を受けると解除される。
連続で使っても失敗しない。
ふういん [編集]
相手が自分と同じ技を覚えていたら、相手のその技を使えなくする。
相手の場に自分と同じ技を覚えているポケモンがいない場合でも失敗せず、発動できる。
「ふういん」状態のポケモンが「ものまね」で他の技を一時的に覚えている場合、「ものまね」で覚えた技は封印され使えなくなるが、「ものまね」の使用は制限されない(未確認)
「バトンタッチ」で引き継がれない。
「メンタルハーブ」で解除されない。
こだわりスカーフ等を持っているポケモンが、すでに技を使用した状態で「ふういん」されると、そのターンのみ技が使用できず、次のターンに再選択できる。
フェアリーロック [編集]
次のターン全てのポケモンが逃げられなくなる。
ふきとばし [編集]
優先度-6
必中技
相手のポケモンを強制的に交換させる。
「ねごと」などで先制で使った場合も失敗しない。
「かげふみ」「ありじごく」「じりょく」で逃げられないポケモンにも有効。
「くろいまなざし」系の状態のポケモンにも有効。
「ほのおのうず」系の状態のポケモンにも有効。
「みがわり」状態のポケモンにも有効。
「ねをはる」状態のポケモンには無効。
特性「きゅうばん」のポケモンには無効。
ふしょくガス [編集]
自分以外全員に対して、持っている持ち物を使用できなくする。詳細ははたきおとすを参照。
技「マジックコート」や特性マジックミラーで跳ね返され、使用者の道具が使用できなくなる。
フラワーガード [編集]
味方のくさタイプのポケモン全員の防御を1段階上げる。
ブロッキング [編集]
優先度+4
相手・味方の攻撃技を1ターンの間防ぐ。 変化技は防げない。
接触技を防いだ場合、防いだ相手の防御ランクを2段階下げる。
この他はまもると同じ。
関連:場の状態・ガード
ベノムトラップ [編集]
「どく」「もうどく」状態の相手の攻撃、特攻、素早さを1段階下げる。
へんしん [編集]
対象のポケモンに変身し、見た目や能力をコピーする。
- 相手からコピーするもの
- ポケモンの種類・フォルム
- キョダイマックス可能なポケモンに変身しても、へんしんした側は通常のダイマックスしかできない。
- 性別
- 表示はされないが、変身した相手と同じ性別として扱われる。
- タイプ
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 「ハロウィン」「もりののろい」は状態変化として表示されるがコピーされる。
- 技「みずびたし」によりみずタイプになっている状態はコピーされる。
- 技「はねやすめ」によりひこうタイプを失っている状態はコピーされない。
- 技「もえつきる」によりタイプなしになっている状態はノーマルタイプとしてコピーされる。
タイプがコピーされないのではなく、ノーマルタイプとしてコピーされる。 - 「みやぶられている」状態はコピーされない。
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 特性
- 特性や技の効果などで元々の特性から変化している場合、変化後のものをコピーする。
- 覚えている技(最大/現在PPは全て5になる)
- HP以外のステータス
※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値まではわからない。- ビーストブーストで上昇するステータスは変身後のステータスに依存する。
- 各種ランク補正
- 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
- 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
- 使用者のステータスに依存するもの
- レベル
- HP
- 持ち物
- なかよし度
- 性格(苦手な味)
- 個体値
- 状態異常
- 状態変化
- 前述の通り「ハロウィン」「もりののろい」は例外的にコピーされる。
- ダイマックスレベル
- ダイマックスの可否(へんしんの対象が既にダイマックス済みでも自身がまだダイマックスしていないなら可能)
- 技「へんしん」について
- 通常の技と同じく、対象がその場にいない場合、失敗する。
- 「まもる」「マジックコート」状態の相手に対しても成功する。
- 「みがわり」状態の相手には失敗する。
- 「へんしん」状態で使った場合、失敗する。
- 「へんしん」状態の相手に使った場合、失敗する。
- イリュージョン状態の相手に使った場合、失敗する。
- 技「まねっこ」「ものまね」でコピーできない。
- 「へんしん」状態について
- 手持ちに戻ると解除される。
- あらゆるフォルムチェンジ?ができない。
- 手持ちの画面で現在のステータスを確認できない。(元の姿のステータスが表示される。)
- 下画面の技に(i)アイコンが表示されず威力・効果を確認できない。
- 技「ものまね」によって相手の技をコピーできない。
- 技「とっておき」の発動条件はリセットされる。
ほえる [編集]
特性「ぼうおん」のポケモンには無効。
他の効果はふきとばしと同じ。
ほおばる [編集]
自分が持っているきのみを即座に消費し、防御を2段階上げ、きのみの効果を受ける。
きのみを持っていない場合は技を選択することができない。行動前にきのみを失ったときは失敗する。
通常の消費と同じ扱いのため、技「ゲップ」が使用可能になり、特性「ほおぶくろ」も発動する。
特性「きんちょうかん」「ぶきよう」や「マジックルーム」の影響を無視する。
ほろびのうた [編集]
自分と相手を「ほろびのうた」状態にする。「ほろびのうた」状態になると3ターン後に瀕死になる。
特性「ぼうおん」のポケモンには無効。
「バトンタッチ」で引き継がれる。
「バトンタッチ」で引き継がれた場合は、特性「ぼうおん」のポケモンにも有効。
「まもる」「みきり」「ワイドガード」「みがわり」状態のポケモンにも有効。
「あなをほる」「ダイビング」状態のポケモンには無効。
「そらをとぶ」「とびはねる」状態のポケモンには無効。
「きあいのタスキ」や「きあいのハチマキ」を持っていても発動せず瀕死になる。
マ行 [編集]
まきびし [編集]
相手のポケモンが場に出るたびにダメージを受けるようになる。
ダメージは使用回数によって変化する。
使用回数 | |
1回 | 最大HPの1/8のダメージ |
2回 | 最大HPの1/6のダメージ |
3回 | 最大HPの1/4のダメージ |
処理されるのはどくびし→まきびし→ステルスロックの順番。
「いやしのねがい」「みかづきのまい」の回復より先に効果を受ける。
ただし、場が「じゅうりょく」状態、または持ち物が「くろいてっきゅう」なら、ひこうタイプ・特性「ふゆう」・「でんじふゆう」状態は無視される。
「ねをはる」状態なら、特性「ふゆう」は無視される。
相手から「きりばらい」を受けると解除される。
「きりばらい」「こうそくスピン」を使用すると解除できる。
まねっこ [編集]
敵味方問わず、直前に使われた技を出す。
対象を選べる技が出た場合の対象は、相手2体からランダムで選ばれる。
- ただし、以下の技は真似できない。
- まもる、みきり、ねこだまし
まねっこ、ものまね
トリック、すりかえ
ともえなげ、ドラゴンテール
みちづれ
まほうのこな [編集]
粉の技
相手をエスパータイプにする。相手がエスパーを含む2タイプの場合は、エスパータイプのみになる。
対象が単エスパータイプでも技は出るが、「うまくきまらなかった!」とメッセージが出る。
- 似た効果の技
- みずびたし
まもる [編集]
優先度+4
相手・味方から自分への技を1ターンの間防ぐ。
「ゴーストダイブ」「フェイント」は防ぐことができず、守っている状態が解除される。
攻撃技のダイマックス技は守りきれず、受けるはずの1/4のダメージを受ける。
連続で使用するごとに成功率が1/3になる。(1/1→1/3→1/9→…)
連続使用の判定については類似効果の技と共有しており、「まもる」→「みきり」のように使っても連続使用した扱いになる。
また、ファストガード・ワイドガード・トリックガードでも連続使用判定がつくため、これらの直後に使用すると同様に成功率が下がる。
「前のターンにもこれらの技を使用していると成功率が下がる」と考えると誤解がない。
- 無効化できない技
- ダイマックス攻撃技(受けるダメージは1/4になる)
くろいまなざし
ゴーストダイブ
じこあんじ
とおせんぼう
ないしょばなし
なかよくする
なみだめ
なりきり
のろい
はめつのねがい
ふういん
フェイント
ふきとばし
へんしん
ほえる
みらいよち
全体の場に効果がある技
相手の場に効果のある技
全員が対象の技
味方が対象の技
味方全員が対象の技
関連:場の状態・ガード
まるくなる [編集]
防御ランク+1
「ころがる」の 威力 が2倍になる。この効果は「バトンタッチ」で引き継がれない。
みかづきのまい [編集]
新しく出てきたポケモンのHPとPPが全回復し、状態異常も治る。
HPが満タンでもPPは回復し、状態異常も治る。
新しく出てきたポケモンのHPとPPが満タンかつ状態異常になっていない場合、効果の発動は条件を満たすポケモンが場に出るまで保留される。
みがわり [編集]
最大HPの1/4を消費し、みがわりを作りだす。
- 無効化できる
- 状態異常、サイコシフト、こんらん(「いばる」「おだてる」による能力ランクアップも無効) 、やどりぎのタネ、トリック、すりかえ、
相手の技・特性による能力低下(「くすぐる」も無効化できる) 、つぼをつく(自分に使用した場合も) 、
相手の攻撃技の追加効果(どろぼう、はたきおとす、まきつく等) 、くろいまなざし、とおせんぼう、あくび、いえき、
相手の特性ダウンロード(発動しない) 、ゆめくい、いたみわけ、こころのめ、ロックオン、ものまね、ドラゴンテール・ともえなげの強制退場の効果、
パワーシェア(ガードシェアは未確認)、なかまづくり、へんしん、いやしのはどう
- 無効化できない
- ほえる、ふきとばし、みちづれ、おんねん、ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、うらみ、ほろびのうた、のろい、くろいきり、ふういん、
一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロなど) 、
一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など) 、
使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側のみがわり問わず必ず下がる) 、
すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン、ドレインパンチ、こうそくスピンの追加効果、きりばらいの追加効果、かわらわりの追加効果、
メロメロ、あかいいと、じこあんじ、なりきり、トレース、
スキルスワップ、パワースワップ、ガードスワップ、おみとおし、よちむ、きけんよち、
どくどくだま、かえんだま、みがわり使用前に受けた「あくび」によるねむり、相手の「いのちのたま」によるHP消費、
音系の技
- HP消費量は最大HPの1/4(余りは切り捨て)
- みがわり3回で能力上昇きのみを使いたい場合は最大HPを1/4調整で努力値を振ると良い、じたばた・きしかいせいが使いたい場合は最大HPを4n+1調整で努力値を振ると良い
- みがわり状態時に、弱点半減の実・「ナゾのみ」「ジャポのみ」「レンブのみ」は発動しない。
- みがわり状態時に、相手の攻撃(上にあげてある技)は無効化されるが、自分の攻撃に制限はかからない。
- みがわり状態時に、自分の攻撃でさめはだ等の特性に触れるとダメージが入る。逆に、相手の攻撃で触れてもダメージは入らない。
自分が攻撃する時はみがわりから出て攻撃してるから、それを考えると妥当。 - みがわり状態時に「がむしゃら」「いかりのまえば」を受けると、本体のHPでダメージ量が決まる。
- みがわり状態時に「そらをとぶ」などで場からいなくなると、みがわりも攻撃を受けなくなる。
- みがわり状態時に「ハサミギロチン」などの一撃必殺技が命中しても、みがわりが消滅するだけで本体は「ひんし」にならない。
- バトンタッチ可能。みがわり人形の残りHPはそのまま引き継がれる。タイプの相性はバトンタッチ後のポケモンに準ずる。
- HPが最大HPの1/4以下の時に使うと失敗する。ヌケニンが使っても失敗する。
- 「まきつく」などの束縛技を受けている最中にみがわりを使った場合、「まきつく」状態から抜け出せる。
- どくびしなどの設置技はみがわりの上からでもこうそくスピンで消すことが可能。
- 相手のみがわりをとんぼがえりで破壊した後、いかくを持ったポケモンにチェンジしてもいかくの効果はなし。
- あくび自体は無効化できるが、あくびを受けてからみがわりするとしっかり本体が眠ってしまう。
みきり [編集]
「まもる」と同じ。
みずびたし [編集]
相手をみずタイプにする。相手がみずを含む2タイプの場合は、みずタイプのみになる。
わざ自体がみずタイプなので特性「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」のポケモンには効果がない。
対象が単みずタイプでも技は出るが、「うまくきまらなかった!」とメッセージが出る。
- 似た効果の技
- まほうのこな
みちづれ [編集]
自分を「みちづれ」状態にする。
みちづれが成功した直後に連続で使用すると必ず失敗する。
似たような仕様として「まもる」があるが、連続使用判定はそれぞれ独立しており、
交互に連続で使用した場合でも全て成功する。
この技の効果でお互いの最後の1体のポケモンが同時にひんし状態になった場合、この技を使用したプレイヤーが敗北する。
- みちづれ状態
- 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技を使用したポケモンを「ひんし」にする。
- 相手の「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」を無効化する。
- 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通して「ひんし」にする。
- 自分が次に行動した時 に解除される。
ターンが移っても効果は持続しており、行動前に倒されれば効果が発動する。- 自分(みちづれ)→相手→次ターン相手→自分という流れになる場合、相手はみちづれを発動させる機会が2度来ることになる。
- 「行動」には技の使用の他、状態異常・状態変化による行動不能も含まれる。
- はめつのねがい・みらいよちによって倒れた場合、効果は発動しない。
- 似た効果の技
- おんねん
ミラータイプ [編集]
対象の相手と全く同じタイプ(2タイプある場合は両方とも)になる。
メロメロ [編集]
自分と異なる性別の相手をメロメロ状態にする。
メロメロ状態のポケモンは50%の確率でわざを失敗する。
自分か相手のどちらかが交代すると効果が切れる。
自分と同じ性別のポケモン、性別のないポケモンに対しては無効。
特性どんかんのポケモンにも無効。
もちもの「メンタルハーブ」で解除される。
もちもの「あかいいと」を持っているポケモンがメロメロ状態になった時、メロメロを使ったポケモンもメロメロ状態にする。
ものまね [編集]
相手が直前に使った技を「ものまね」の代わりに覚える(未確認)。
「みがわり」状態のポケモンに対して使った場合は失敗する。
もりののろい [編集]
相手のタイプにくさタイプを追加する。
例:ドラゴン・飛行タイプのポケモンならドラゴン・飛行・草タイプになる。
上記の例のポケモンに対し、氷タイプの技は8倍になる。
ヤ行 [編集]
やどりぎのタネ [編集]
相手を「やどりぎ」状態にする。重ね掛けできない。
タネを植えられたポケモンは、毎ターン最大HPの1/8(切捨て)ダメージ。
ダメージ分だけ味方のHP回復。「やどりぎ」状態のポケモンが場に残っている限り、技を使ったポケモンが交代しても効果が続く。
- 備考
- くさタイプのポケモン、特性「そうしょく」、「みがわり」状態のポケモンには無効。
特性「マジックガード」には技は成功するが、ダメージを与えられない(回復もしない)。
「バトンタッチ」で引き継がれる。
「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て)。
特性「ヘドロえき」のポケモンがやどりぎのタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う。
「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。
回復はやどりぎのタネを使ったポケモンの場所で行われる。
(複数匹のバトルで『やどりぎを受けたポケモン』が場にいる間、『やどりぎを使ったポケモン』と交代で出てきたポケモンも回復できる)
同じ場所で複数の対象にやどりぎのタネを使った時、ターン終了時にそれぞれにダメージを与え、その度に回復する。
ゆびをふる [編集]
ほぼ全ての技の中からランダムに技が選ばれ、それを使用する。
「メトロノーム」の効果を受ける。
実用面としては変化技で攻撃できる点があり、ふいうちを透かしつつやどりぎのタネやおにび等より大きなダメージで反撃できる可能性がある。
いたずらごころ持ちで使えば無限の可能性がある先制技になるが、あくタイプ相手には何が出ても全て無効にされてしまう点は注意。
- 選ばれない技
- ゆびをふる
カウンター、ミラーコート
ものまね
まねっこ
ねごと、いびき
どろぼう、トリック、すりかえ、ほしがる
このゆびとまれ、いかりのこな
てだすけ
おさきにどうぞ
さきおくり
みちづれ
フェイント
まもる、みきり、こらえる、ファストガード、ワイドガード、ニードルガード、たたみがえし、トリックガード
きあいパンチ
へんしん
しぜんのちから
サイドチェンジ
ねこだまし
ゲップ
テクノバスター、しんぴのつるぎ、フリーズボルト、コールドフレア、バークアウト、Vジェネレート
いにしえのうた
わるあがき
ラ行 [編集]
リサイクル [編集]
自分の位置で最後に使われた道具を自分の持ち物にする。
道具を持っている場合は失敗する。
「はたきおとす」状態では失敗する。
「どろぼう」「ほしがる」で取られた道具、「トリック」「すりかえ」で交換された道具、
「ついばむ」「むしくい」「やきつくす」で失った道具に対しては無効。
「なげつける」で消費した道具に対しては有効。
特性「ぶきよう」のポケモンが使用しても失敗しない。
リフレクター [編集]
自分の場を5ターンの間リフレクター状態にする。
- 持ち物「ひかりのねんど」を持っていると持続ターンが5ターンから8ターンに伸びる。
- すでにリフレクター状態になっていると失敗する。
- オーロラベールとは重ねて発動できるが、効果は重複しない。
さ
関連:場の状態・壁
ロックオン [編集]
「こころのめ」と同じ。
ワ行 [編集]
ワイドガード [編集]
優先度+3
味方全員に当たる攻撃技を1ターンのあいだ防ぐ。
ダブルバトルでは味方が使用した全体攻撃技も防ぐ事が出来る。
「フェイント」を受けると解除される。
「フラフラダンス」「いとをはく」のような相手ポケモンを対象とする変化技を防げるが
「ほろびのうた」「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」のような場に効果を及ぼす技は防げない。
連続で使っても失敗しない。
(防げる変化技については全て分かってはいないので要確認。)