エースバーン [編集]
No.0815 タイプ:ほのお 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:リベロ(戦闘に出るたびに1回だけ自分が出した技と同じタイプに変化する) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
同効果特性 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 | もうか/リベロ |
マスカーニャ | 76 | 110 | 70 | 81 | 70 | 123 | 530 | しんりょく/へんげんじざい |
ゲッコウガ | 72 | 95 | 67 | 103 | 71 | 122 | 530 | げきりゅう/へんげんじざい |
※特性リベロの場合、最初に使用した技のタイプに変更される
第八世代のほのお御三家。高火力・低耐久の典型的な高速物理アタッカー。
さらに特性リベロは素早さの高いエースバーンと相性がよく、相手に有利なタイプに変化しながら戦える。
初登場の第八世代では隠れ特性解禁後、文字通り環境を一変させるほどの影響力があった。
しかし第九世代ではシステムに恵まれていない。
まず、へんげんじざいと同様にリベロによるタイプ変更が「場に出てから1回のみ」という修正を受けた。
つまり、つるぎのまいを使うとその時点でノーマルタイプに固定されたり、削った相手をふいうちで仕留められなくなるケースが出てきたりと火力面での影響を大きく受けている。
一応、元がほのお単タイプなので、1ターン目にほのお技を扱う場合は特性発動を温存できる。マスカーニャやゲッコウガとの差別化点にもなる。
また、テラスタルとの組み合わせで2回タイプ変更が可能ではあるが、仕様が少しややこしい。詳しくは後述。
さらに相性のよかったダイマックスが廃止。
がんじょうやばけのかわなどを貫通できなくなったほか、癖の強い技を慎重に使う必要が出てきた。
高速物理アタッカーとしての強みは健在ではあるが、かつてのような強引なプレイングはほとんど通用しなくなっている。
最近ではテラスタルとの兼ね合いが難しくない、もうか型を扱う場合も増えている。
また単純な炎物理アタッカーとして見た場合、竈オーガポンやHウインディといったライバルも増えている。
複合タイプや特性、技が異なり、素早さもこちらが上回るため差別化は難しくないが、意識はしておきたい。
第九世代ではくさわけ、なげつける、つるぎのまい、おにびを新規習得。
一方ふるいたてる、サイドチェンジなどを失ったが、大きな問題ではない。
ダイマックス前提のリベロ両刀型、リベロ特殊アタッカー型をノートに移動。
特性考察 [編集]
- もうか
- 炎御三家おなじみの通常特性。体力が1/3以下で炎技の威力が1.5倍。
反動のないかえんボールと相性が良く、発動時の炎技に限るが最大火力はリベロを上回る。高速であることからみがわりでの調整もしやすい。
第九世代ではリベロの発動が場に出た直後の1度だけになったため、炎技を主体とする場合はこちらを採用するのも手。
- リベロ
- 隠れ特性にして専用特性。技の使用前に、自分のタイプを一度だけその技と同じ単タイプに変更する。
第九世代では発動が場に出た直後の1度だけになったため、第八世代時と比べて大幅に弱体化。
ほのお技の最大火力こそもうかに及ばないものの、すべてのサブウェポンをタイプ一致で撃てる。
本来弱点の技を等倍や半減で受けることができれば実質的な耐久上昇にも繋がる。
エースバーンの高い素早さと相性がよく、この攻守両面の恩恵を活かしやすい。
リベロについて [編集]
- 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、その技が発動する直前に一度だけ、自身がその技のタイプに変化する。
- 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1.5倍)で撃てる。
- 無効タイプで攻撃した場合、まもるで防がれた場合、技が外れた場合でも技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。
- 技が失敗した場合(変化技に対するふいうち等)は技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。
- 仮にタイプ変化が起きたとしても変化前と変化後で自分のタイプが一切変わらない場合は、タイプ変化は起きない。この場合も特性の発動権は温存される。
- 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。
- タイプ固有の特徴を利用できる。(例)どくタイプなら毒・猛毒にならない。
- ただし、状態異常の解除はできない。(例)麻痺した後ででんきタイプになっても麻痺は解除されない。
- テラスタル中は発動しない。
- テラスタル発動前に発動したリベロは有効。
- 1ターン目にテラスタルした場合は、元タイプはほのおで固定。
- 2ターン目にテラスタルした場合は、元タイプはリベロにより変化したタイプで固定。
- テラスタルした後に交代→再度登場した場合は、元タイプはほのおで固定。
- この仕様上、サブウェポンをテラスタルのタイプ一致二倍補正で撃つには2ターン必要になる。
リベロでなれる各タイプの特徴 |
技考察 [編集]
特性「リベロ」の場合、戦闘から出て初めに繰り出した技がタイプ一致となる。
物理技 | タイプ | 威力 [リベロ] | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
かえんボール | 炎 | 120(180) | 90 | 火傷10% | 専用技。高威力のメインウェポン。反動なし・非接触だが、稀に外す。 特性ぼうだんには無効なので注意。 | |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 反動1/3 火傷10% | 反動が痛く接触技だが、どうしても命中安定を取るなら。 | |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早↑100% | 低威力だが追加効果が優秀。積み技感覚で。 | |
とびひざげり | 闘 | 130[195] | 90 | 外しで反動 | 対岩。サブウェポンの中では高威力。タマゴ技。 | |
ローキック | 闘 | 65[97] | 100 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。ニトロチャージと選択。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 | |
アクロバット | 飛 | 55/110 [82/165] | 100 | 持ち物なしで 威力2倍 | 対格闘。消費系のアイテムと併せて。 | |
くさわけ | 草 | 50[75] | 100 | 素早↑100% | ニトロチャージと選択。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80[120] | 100 | 怯み30% | 対岩、妖。怯みも狙える。 | |
ダストシュート | 毒 | 120[180] | 80 | 毒30% | 対フェアリー。特に鋼半減のマリルリやアシレーヌに。 | |
しねんのずつき | 超 | 80[120] | 90 | 怯み20% | 対ドヒドイデ。A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70[105] | 100 | 自分交代 | 優秀な交代技。リベロ再発動に。 | |
ふいうち | 悪 | 70[105] | 100 | 優先度+1 | 対ドラパルト。スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。リベロならドラパルト確1。 | |
でんこうせっか | 無 | 40[60] | 100 | 優先度+1 | タスキ潰しやとどめに。 | |
フェイント | 無 | 30[45] | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。まもる貫通。 | |
いかりのまえば | 無 | - | 90 | - | 削り技。物理受けに対して一貫しやすい。タマゴ技。 | |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理技を倍返し。タスキと併せて。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 [リベロ] | 命中 | 効果 | 解説 | |
ほのおのちかい | 炎 | 80(120) | 100 | - | ダブルバトル+御三家パーティ前提。素早いので先手で出しやすい。 | |
エレキボール | 電 | 40~150 [60~225] | 100 | 相手との 素早さ比依存 | リベロ前提。素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 最速+C下降補正+珠でH振りドヒドイデ(威力120)・H振りギャラドス(威力60)が確2。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時はタイプが変化。攻撃が高い場合は物理技に変化。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 新規習得。物理アタッカーを弱体化させる。 | |||
コートチェンジ | 無 | - | 専用技。ダブル向き。ステロやねばねばネットの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 高い素早さから相手の変化技を封じる。 | |||
みがわり | 無 | - | 様子見や、状態異常対策に。もうか型のHP調整にも。 ドラパルトやシャンデラの特性すりぬけは忘れずに。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 新規習得。火力2段階補強。全抜きを狙ったりバトンしたりできる。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 火力と耐久補強。耐久は低くないので、相手を選べば使い所はある。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技で上げた能力やみがわりを後続に引き継ぐ。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | すてみタックル テラバースト | ゴースト無効。 | |
炎 | かえんボール オーバーヒート | タイプ一致技の強化。火傷無効の恩恵を維持する。 | |
水 | テラバースト | 元々打点の少なかった炎や地面に刺さる。 | |
電 | エレキボール テラバースト | 麻痺無効。地面が一貫する。 | |
草 | テラバースト | 対水地岩。粉技無効。 | |
氷 | テラバースト | 岩が一貫する。 | |
闘 | とびひざげり | 対岩。 | |
毒 | ダストシュート | 地面が一貫する。 | |
地 | テラバースト | 岩半減だが、水が一貫する。 | |
飛 | アクロバット | 弱点の地面を無効化。岩が一貫する。 | |
超 | しねんのずつき | 耐性が少なく、元の耐性との補完も無い。 | |
虫 | とんぼがえり | 岩が一貫する。 | |
岩 | テラバースト | 水と地面が一貫する。 | |
霊 | テラバースト | カイリューのしんそく透かしが主な採用理由。のろいの効果が変わる点に注意。 ノーマルテラスタル読みのかくとう技も無効。 | |
竜 | テラバースト | みずタイプを半減。 | |
悪 | ふいうち | いたずらごころ耐性の獲得。 | |
鋼 | アイアンヘッド | 地面が一貫する。 | |
妖 | テラバースト | 対ドラゴン。相手の鋼テラスタルを誘いにくい。 悪タイプの四災にも刺さる。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
リベロ物理アタッカー型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252 or A252 S調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/ラムのみ/とつげきチョッキ(耐久調整時の採用)
優先技:かえんボール/とびひざげり/ふいうち
攻撃技:アイアンヘッド/とんぼがえり/しねんのずつき/ダストシュート/カウンター/ギガインパクトorすてみタックル
変化技:みがわり
リベロを活かした物理アタッカー型。
できる限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。
パーティーの補完からエースまで幅広く戦える。
弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。
性格はミラー意識のようき最速orいじっぱりS調整がほぼ同数。
いじっぱりでも100族抜きが可能で、Sラインには余裕があるため調整を施しやすい。
ミラーについても、運任せの同速対決を避けて耐久調整を施して制する個体も存在する。
テンプレの技構成は優先技の3つ。
高火力の非接触技であるかえんボール。
高火力かつ炎との補完に優れるとびひざげり。
唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。
リベロの性質上、炎技も必須ではないが、性能が優秀なかえんボールの採用が一番多い。
ゲッコウガと比べると技範囲に偏りがあるものの、パーティや環境の変化に併せて様々なカスタマイズが考えられる。
持ち物は等倍での崩し性能を高めるいのちのたま、対面性能を高めるきあいのタスキ、S120以上の高速アタッカー対策となるこだわりスカーフが有力。
ビルド積み型 [編集]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:AS252をベースに耐久調整
持ち物:ラムのみなど
確定技:ビルドアップ
優先技:かえんボール/みがわり
攻撃技:ふいうち/とびひざげり/アイアンヘッド/しねんのずつき
通称筋トレ型。状態異常技や、数値受けを逆に起点にする。
一回でも積めれば、いのちのたま以上の火力と、そこそこの物理耐久を両立できる。
積むことは前提ではなく、受けにくる相手への崩し技としてのビルドアップになる。
そのため、積まなくても戦えるようにAやSは削り過ぎないようにしたい。
みがわりと両採用すれば状態異常技にさらに強くなるが、攻撃技が2つになるのが難点。
その場合は、みがわり連打で発動が狙いやすくゴリ押ししやすいもうかの採用も検討される。
もうかアタッカー型 [編集]
特性:もうか
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/チイラのみ/もくたん
確定技:かえんボール/とびひざげり
攻撃技:ふいうち/とびはねる/とんぼがえり/アイアンヘッド/しねんのずつき/ニトロチャージ/カウンター/いかりのまえば
変化技:みがわり
高い素早さと物理火力を活かし、上から相手を殴る。
かえんボールのお陰できあいのタスキ+もうかのコンボとも相性がよく、数値以上の火力を出しやすい。
もうかで無反動・非接触の高威力物理炎技を使える唯一の炎タイプであり、命中不安を補って余りある強みとなる。
サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。
先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回すことも可能。
いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ、炎半減のドラパルトに無効なので優先度は低め。
先制技のふいうちなどの方が使用機会は多い。
タスキの場合はカウンターも有効で、ギャラドスなどの圧倒的に不利な相手を強引に倒すことができる。
みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。
交代読みでみがわりを置くことでゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。
バトンサポート型 [編集]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:HS252を基盤に耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/チイラのみ/カムラのみ等
確定技:バトンタッチ/ビルドアップorつるぎのまい/ニトロチャージorくさわけ
選択技:ちょうはつ/いかりのまえば/みがわり/きあいだめ/
「エースバーン=アタッカー」という固定観念を利用して、エースバーンを見てから出てくる物理受けへの交代の隙に積んでエースアタッカーに繋ぐ。
アタッカーとして起用しない以上リベロである必要性は少ないが、みがわりやビルドアップを自前用だと誤認させることができる可能性もあるので選択。
急所狙い型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:AS252を基盤に調整
持ち物:ピントレンズ
確定技:かえんボール/きあいだめ
選択技:ふいうち/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき
叩き台。
エースバーンをいかくやてっぺき、壁展開で対処しようとする行為へのメタを狙った型。
どれだけ攻撃を下げられても防御を上げられても確定急所を狙うことで強引に突破を図る。
ギャラドス等のいかくサイクルに対する突破手段という役目を持つため、基本はリベロ。
きあいだめを積むそのターンに相手が素直に攻撃したり麻痺を巻いてきたりしてきた場合は機能停止する。
おきみやげや壁貼り、ちょうはつなどの場作り役も必須になるので若干動かしにくい。
【ダブル】物理アタッカー兼サポート型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:S252 A252or耐久調整
持ち物:きあいのタスキ(推奨)/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール(推奨)orフレアドライブ/コートチェンジ
優先技:まもる
選択攻撃技:とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/カウンター/ふいうち/いかりのまえば/でんこうせっか/とんぼがえり
選択変化技:ちょうはつ/みがわり
一般的な物理アタッカー型を、おいかぜや壁構築でパーティー単位の対策をしてくる相手に対して、
専用技コートチェンジを用いた切り返しをこなすサポート型。
おいかぜに対して後出しすることが想定されるため、上から落とされないように持ち物はタスキが推奨される。
努力値はできるだけ相手の行動前に横取りできるように最速。
残りはアタッカー性能を確保するためA振りが基本だが、タスキ以外を持たせる場合は耐久調整してもよい。
単体性能は通常の物理アタッカー型に比べ劣るが、上手くコートチェンジできれば一気に戦況をひっくり返せる。
ただし自身の場においかぜや壁を張る構築と併用できない。
うまく使うためには相手の行動を読むか不利な状況から打破する必要があるため、アタッカー性能を犠牲にする価値があるかはよく考えること。
相性考察 [編集]
- ウォッシュロトム
相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面(かたやぶり以外)を半減以下で受けられる。高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。
一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。
ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。特性すりぬけや音技などで対策したい。
- ゴリランダー@グラスメイカー
エースバーンの苦手な水と地面を半減以下に抑え、グラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。
具体的にはグラスフィールド込みA実数値177+珠ウッドハンマーで防御特化カバルドン確1、防御特化ウォッシュロトム確1。
ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。
またグラスフィールドでエースバーンの弱点であるじしんを半減できる。
ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。
対エースバーン [編集]
- 注意すべき点
- リベロによりこちらに有利なタイプになりながら上から殴ってくる。高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。
素早さで上回られている場合はほぼすべて不利対面といっても過言ではないだろう。
高速アタッカーとして使われやすいドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。元が炎タイプなので、おにびも効きにくい。
とんぼがえりやニトロチャージ、バトンタッチなど小回りも利く。ダブルではコートチェンジによる場の操作が厄介。
耐久は低めだが紙というほどでもなく、並の火力だと一致等倍程度では落とせない。
- 対策方法
- 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。
ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。
種族値上ほぼ物理アタッカーのため、みず・じめん・ドラゴン・でんき・ひこうは比較的対応しやすい。
ギャラドス、カバルドンなど高物理耐久のポケモンで流すのもよい。
でんじはやへびにらみによる麻痺も効果的。おにびはリベロ発動後でないと無効なので、対面直後では撃ちづらい。
採用率の高い技に命中不安技が多い(かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90)ので、あきらめないことも重要。
対策可能なポケモン |