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バクフーン(ヒスイのすがた) [編集]
No.0157 タイプ:ほのお/ゴースト 通常特性:もうか(HPが最大値の1/3以下の時、炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:おみとおし(自分が場に出た時、相手の持ち物がわかる) 体重:69.8kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
炎/霊 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 | ![]() ![]() |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hバクフーン | 73 | 84 | 78 | 119 | 85 | 95 | 534 | もうか/おみとおし | ![]() ![]() |
シャンデラ | 60 | 55 | 90 | 145 | 90 | 80 | 520 | もらいび/ほのおのからだ/すりぬけ | ![]() ![]() |
ラウドボーン | 104 | 75 | 100 | 110 | 75 | 66 | 530 | もうか/てんねん | ![]() ![]() |
ソウブレイズ | 75 | 125 | 80 | 60 | 100 | 85 | 525 | もらいび/くだけるよろい | ![]() ![]() |
バクフーンのリージョンフォーム。ゴーストが追加され、弱点・耐性ともに増加。
種族値は特攻が上昇、HPと素早さが低下。元が激戦区ということで影響は大きめで、抜かれる相手が多めに増えてしまった。
ミミッキュ、ウーラオス、サザンドラと、僅差で抜かれて縛られる対面も多数存在している。
火力については上昇したとはいえ、同複合にシャンデラが存在することもあって種族値の上では極端に高い訳ではない。
しかし原種と同じくふんかを習得するため、先手で突破し続けられれば連発可能な高威力技を一致で放てるのが持ち味となる。
隠れ特性もおみとおしになっており、スカーフで突っ張るか交代するかの選択もしやすくなった。
特にダブルではおみとおしの効率が良好、ふんかは相手全体攻撃であり、ねこだましもタイプ相性で無効化。
ほのおの一貫性がある限りは凄まじいまでの爆発力を発揮できる個性が光る。
一方、環境的には強力なゴーストやその対策としてあくが増えている点は気に掛かる。
ねこだましを始め無効化できる先制技は多いものの、かげうちやふいうちで抜群を取られるとふんかの威力が大幅に低下してしまい、エース適性が失われる羽目に。
藍の円盤で登場したはやてがえしは覚えられないのでテラスタル以外での対策が難しく、シングルでは有利・不利の差が非常に激しい。
ダブルにおいてはHジュナイパーと相性が良く、補完はもちろん、きもったまでゴーストにもはやてがえしを決めて貰える。
また、先述のふんか以外にもポルターガイストで戦う物理型や、やけどを撒き散らして長期戦を狙う耐久型もあり、その場合は先制技で対処する事が出来なくなっているので注意。
専用技のひゃっきやこうは、たたりめと同じく相手が状態異常だと威力が倍増するゴースト技。
威力は僅かに劣るがこれ自体が確率で火傷を発生させてくれるため、技スペースを節約しつつ物理アタッカーの後出しを牽制してくれる。
なお、現時点ではSVにはマグマラシをHバクフーンに進化させる手段は無い。
孵化自体はSVでも可能だが、進化の際は一度LAに送る必要がある。
特性考察 [編集]
おみとおしはアナウンスが出るため、出た時点でどちらの特性かは必然的にバレる。
- もうか
- 炎御三家おなじみの通常特性。HPが1/3以下でほのおタイプの技が強化。
一致弱点を突かれるとそのまま倒される程度の耐久のため、安定を求めるならタスキやみがわりと併せて。
シンプルに火力を底上げできるが、ふんかとの相性は悪い。
- おみとおし
- 隠れ特性。相手のタスキやスカーフを確認できるため、スカーフふんかとの相性が良好。
まもるを採用している場合、相手がこだわりアイテム持ちなのを判別した上で1ターン目に守っておくと何の技をこだわっているか判別出来る。
これにより控えのポケモンで対処しやすくなり、非常に強力。
ダブルでは相手両方の持ち物を見抜けるのでより効果的。ただしすりかえ・トリックは覚えない。
トレースされるとこちらの持ち物も見抜かれてしまうため注意。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
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ふんか | 炎 | ~150(225) | 100 | HP減少で 威力低下 | バクフーンの代名詞ともいえる強力な炎技。こだわりスカーフならほぼ確定。 | ![]() ![]() |
ブラストバーン | 炎 | 150(225) | 90 | 使用後1ターン 行動不可 | 最高火力。もうか発動時に威力337。 反動はキツいが、オーバーヒートより確1範囲は広い。 | ![]() ![]() |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 撃ち逃げ用。もうかが発動すれば威力292となり、ふんかより火力が高くなる。 | ![]() ![]() |
だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | もうか発動で威力247となり、ふんかより火力が出る。連発可能。 | ![]() ![]() |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | 命中安定・威力控えめ。 | ![]() ![]() |
ふんえん | 炎 | 80(120) | 100 | 火傷30% | 火傷の付与率が高い。ダブルでは全体攻撃。 味方にも当たってしまうが、じょうききかんなどの発動をついでに狙える。 | ![]() ![]() |
シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | タイプ一致技。炎半減以下の相手に。 | ![]() ![]() |
ひゃっきやこう | 霊 | 60/120 (90/180) | 100 | 火傷30% 状態異常の 相手に威力2倍 | 専用技。たたりめに火傷の追加効果が乗った技。 一発目の威力が低いが、補助技を採用しなくても良いのは大きい。 バウッツェルやサーフゴーの様な相手もやけどに出来る。 | ![]() ![]() |
たたりめ | 霊 | 65/130 (97/195) | 100 | 状態異常の 相手に威力2倍 | タイプ一致技。 どくびし、おにびなどと合わせる場合、こちらの方が火力は出る。 | ![]() ![]() |
きあいだま | 闘 | 110 | 70 | 特防↓10% | 炎霊と合わせると全ての相手に等倍以上がとれる。命中不安。 | ![]() ![]() |
じんつうりき | 超 | 80 | 100 | 怯み10% | テツノドクガ・ドヒドイデなど、炎半減以下の毒や格闘に。 | ![]() ![]() |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 溜め攻撃 | 晴れパかパワフルハーブと併せて。受けに来る水や岩に有効。 | ![]() ![]() |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 | ![]() ![]() |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | ![]() ![]() |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | ダメージ33%反動 | 物理型のメインウエポン。反動が痛い。 | ![]() ![]() |
シャドークロー | 霊 | 70(105) | 100 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。急所に当てやすいがやや低威力。 ゴーストダイブは覚えない。 | ![]() ![]() |
ポルターガイスト | 霊 | 110(165) | 90 | 相手道具所持時に 技が成功 | タイプ一致技。相手が道具を所持していなければ失敗する。非接触技。 同条件シャドーボールより威力が高い。おみとおしとも高相性。 | ![]() ![]() |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 炎+草+きあいだまorじしんが通らないウルガモスや飛行/ドラゴン等に。 ストーンエッジは覚えない。 | ![]() ![]() |
ワイルドボルト | 電 | 90 | 100 | 反動1/4 | 対水。反動でもうか発動も。かみなりパンチも覚えるが威力不足か。 | ![]() ![]() |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 広範囲に通るサブ技。主に対炎。特殊型でもテツノドクガなどを重く見るなら。 原種と違ってねっさのだいちは覚えない。 | ![]() ![]() |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 威力は控えめだが、壁破壊もできる。 | ![]() ![]() |
けたぐり | 闘 | ~120 | 100 | - | 岩タイプやサザンドラに有効。命中安定だが威力は不安定。 | ![]() ![]() |
じゃれつく | 妖 | 90 | 90 | 攻撃↓10% | 特殊にはないドラゴンに対する有効打。悪タイプにも通る。 | ![]() ![]() |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | 唯一の先制技。かげうちは覚えない。 | ![]() ![]() |
がむしゃら | 無 | - | 100 | - | HPが減らされた後の起点回避などに使える。 | ![]() ![]() |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ![]() ![]() | ||
まもる | 無 | - | おにび等のターン稼ぎや、こだわりアイテム持ちで放つ技を確認するなど役立つ。 | ![]() ![]() | ||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。半減先の多さを活かして積む。 | ![]() ![]() | ||
おにび | 炎 | 85 | 確実に火傷にしたいなら。 | ![]() ![]() | ||
のろい | 霊 | - | HPを削って相手を呪う。自主退場用に。まもる・みがわり貫通。 ゴースト以外にテラスタルする場合は効果が変わるので注意。 | ![]() ![]() | ||
みがわり | 無 | - | もうか発動用。ふいうち対策にもなる。 | ![]() ![]() |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | ![]() ![]() |
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炎 | ふんか オーバーヒート だいもんじ | 一致技の強化。ふんかの火力を引き上げ全抜きを狙う。 | ![]() ![]() |
霊 | シャドーボール ひゃっきやこう ポルターガイスト | 一致技の強化。優秀な霊タイプを活かしつつ、弱点を減らすならあり。 | ![]() ![]() |
草 | ソーラービーム テラバースト | 炎の弱点すべてに対して抜群を取れるので相性補完に優れる。 ただし草テラスを使うならもらいびを生かせる原種の方が優秀。 | ![]() ![]() |
地 | じしん テラバースト | 天敵ヒードランに対しての切り返し。原種と違い、ねっさのだいちは修得しない。 | ![]() ![]() |
氷 | テラバースト | ランドロスや弱点4倍竜対策。格闘技が飛んできにくいので、原種よりも使いやすい。 | ![]() ![]() |
妖 | じゃれつく テラバースト | 悪技を半減しドラゴンも含めて抜群がとれる。鋼と毒は元から半減できる。 だが、大抵のドラゴンは竜技ではなくじしんを撃ってくる。 | ![]() ![]() |
水 | テラバースト | ウーラオスのすいりゅうれんだを受けに行く。対炎も多少は優秀。 | ![]() ![]() |
無 | テラバースト | 弱点のゴーストを無効化。 | ![]() ![]() |
電 | テラバースト | 対水。弱点が一つになるが、地面技は一貫する。 | ![]() ![]() |
超 | じんつうりき | 一致技の威力不足と、ゴーストと悪の弱点据え置きが課題。 ふんかのケアも兼ねて味方のサイコフィールドと併せるべきか。 | ![]() ![]() |
飛 | テラバースト | 地面技を透かす事ができるのは高評価だが、岩技が一貫してしまう。 | ![]() ![]() |
闘 | きあいだま テラバースト | 一致技に癖あり。命中不安を解消したいときはテラバースト運用。 | ![]() ![]() |
悪 | テラバースト | ゴーストタイプとの相性補完は極めて良い。いたずらごころ耐性の獲得。 | ![]() ![]() |
ステラ | テラバースト | 原種と違い、複合タイプであるため、炎+霊どちらの瞬間火力が欲しいなら採用価値はある。 耐性も無効タイプ2つを活かしたいなら十分候補。 | ![]() ![]() |
使用率・採用率の低いテラスタル |
型考察 [編集]
スカーフ型 [編集]
特 性:おみとおし(推奨)/もうか
性 格:おくびょう/ひかえめ
努力値:C252/S252or調整/残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ふんか/ひゃっきやこうorシャドーボール/炎技
選択技:おにび/きあいだま/ソーラービーム(晴れパ用)/テラバースト/じんつうりき/じしん
スカーフで素早さを補強して先発で出撃、できるだけ多く最高威力のふんかを押し付けるバクフーン族の基本型。
ご存じスカーフカイオーガと同システムのポケモンで、第九世代で登場したイーユイとも概ね類似する。3体ともスカーフ率所持率が約4割と近い水準にあることもその類似性を証明する。
特にタイプが被るイーユイは強力なライバルで、バクフーン側の優位性もあるがやはり単純火力の差は大きく、採用率では水を開けられている。優位性の例として、HP満タンバクフーンのふんかとイーユイの火炎放射を比較すると、バクフーンの方が幾らか火力が出る。
特性
スカーフ運用と相性のよいおみとおしが基本ながら、少しでも火力を求める場合や終盤の再利用を期待する場合はもうかの採用も視野に入る。もうかを使う場合、オーバーヒートやブラストバーンといった高火力技をいれる価値が高まる。
努力値
CS252が基本。原種から素早さが下がった影響で最速の価値が増した。スカーフ持ちを除くと準速で抜けないが最速なら抜ける相手は一般ポケモンには居ないが、禁伝戦では最速黒バドレックスと最速ザシアンが該当する。この2人は弱点をつけるため、抜いた方が上から確定1発の縛り関係になる。特におみとおしであれば黒バドレックスはタスキかスカーフかも判別でき、抜いていれば後続対応も含めて大きな有利を取れる。なお、くろのいななきは特性自体のアナウンス優先度が高いため黒バドレックス側は素早さの判定ができない。
ただ、技威力はあるが種族値が高い方ではないため、ひかえめにすることの意義もそれなり以上に高い。
技選択
ふんか+霊技+炎技+1が鉄板。
ふんかは、HP残量60%で威力90。このあたりからサブ炎技への切り替えが望ましくなる。
安定感でいえば火炎放射が強いが、そもそも噴火ではない方の炎技を使うのは体力が半分近くなってからであることを考えると、オーバーヒートや極論ブラストバーンも無くはない。逆に、外れたあとのリカバリが困難なのでだいもんじの採用優先度は低め。
霊技はシャドーボールかひゃっきやこうで選択。
初手火力に劣るがこだわりと相性がよいひゃっきやこうも強力だが、3回当てた際のやけど発症率は7割に満たない。
なお、等倍シャドーボール>半減最大威力ふんか。
炎+霊をどちらも半減以下にする相手は大抵格闘弱点なので、命中不安だがきあいだまの優先度は高い。
また、ソーラービームが使用可能で、晴れ状態との相性の良さの1要因になりうる。
テラス
火力系が中心。ほのおが大半だが範囲補完の氷、フェアリー、草なども少数見られる。
晴れ運用について
ソーラービームをもち、炎技の火力も高められる晴れとは相性がよく、活かし方として一考の価値がある。
が、当然ながら通常のひでりもちはタイプが被るため、シングルでは専門の起点要員か禁伝のコライドンと組み合わせる必要がある。いずれにせよ交代or先攻とんぼでは被弾する可能性が非常に高くふんかが活かしにくいため、死に出しか後攻での交代技が望ましく、シングルでは実行はなかなか難しい。
一方のダブルでは全体技のふんかの価値が高く、コライドン等と同時に先発すればよいためシングルよりは晴れ運用がしやすい。実際ダブルでの使用順位はシングルよりも高い傾向にある。
特殊アタッカー型 [編集]
特 性:おみとおし
性 格:ひかえめorおくびょう
努力値:CS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:オーバーヒートorだいもんじorかえんほうしゃ/シャドーボールorひゃっきやこう
優先技:きあいだま
選択攻撃技:ふんか/ソーラービーム/テラバースト/じんつうりき/でんこうせっか
選択変化技:おにび/みがわり/めいそう/まもる
こだわりスカーフに依存しない特殊アタッカー型。
この型もカイオーガやイーユイのそれと同様、スカーフ型の読みの裏をかく位置づけである。
大きく分けてスカーフを受けに来た相手を強引に吹き飛ばすメガネ型と変化込みで立ち回るパターンがあり、一長一短。
技選択では、原種と違い一致技の範囲が広く、特殊技だけで完結できるので、物理技を採用する必要はない。
メインの炎技とふんかの両立もありだが、原種よりSが低下し激戦区の下側に位置するため、最大ふんかの成功率は限定的。
変化技は、とくに1ターン目は、スカーフを念頭に交代や抜群でもあるふいうちを呼びやすく、おにびやみがわりが通りやすい。とくにみがわりはもうかの発動を狙いやすく、相性が良い。
こだわりアイテムを見通せることを活かし、まもるを使用することで相手が何にこだわるかを判定することも可能。
物理アタッカー型 [編集]
特性:もうか/おみとおし
性格:いじっぱりorようき/さみしがりorせっかち
努力値:A252 S252 or A252 CS調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/ラムのみ/こだわりハチマキ
確定技:フレアドライブorオーバーヒート/ポルターガイストorシャドークロー
選択攻撃技:じゃれつく/じしん/ワイルドボルト/けたぐり/いわなだれ/テラバースト/でんこうせっか
選択変化技:おにび/みがわり/のろい
第九世代で物理技を多数習得したので作成。
じゃれつくやじしんといった特殊技には無い攻撃範囲を活かせるが、物理火力や耐久力で上回るソウブレイズが悩みか。
其方より技範囲が広い所や特殊受けを誘いやすい点、素早さの観点などで差別化したい。
無補正A252振りしても無補正C無振りの方がまだ実数値が高いため、オーバーヒートの採用も有用。
特にきあいのタスキを持たせる場合は優先度が高い。
耐久型 [編集]
特性:もうか/おみとおし
性格:おくびょう/おだやか/すぶとい
努力値:H244orH228 S調整 残りBD
持ち物:たべのこし/カゴのみ
確定技:ひゃっきやこうorたたりめ
選択攻撃技:ふんえん/ほのおのうず
選択変化技:おにび/めいそう/みがわり/のろい/ねむる/ほえる/まもる
相手をやけどにしてジワジワ削る耐久型。
ひゃっきやこうやふんえんの追加効果を狙うのも良いが、確実性を重視しておにびを採用するのも手。
おみとおしならラムのみ持ち相手に退く事もできるので、先発での運用も可能。
ラウドボーンの様な数値受けは厳しいが、その分素早い事を活かして中速~鈍足に相手に先手を取りたい。
例えばS44振りでカイリューなど準速80族抜き。
H228振りでたべのこし効率最良となる実数値177。
相性考察 [編集]
草×悪複合、サザンドラとはお互いの弱点を補いやすい。
飛行・岩・ドラゴンが一貫するので、3匹目には鋼タイプを選出するといいだろう。
対バクフーン(ヒスイのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 原種と同じくスカーフでのふんかが危険。特攻が上がったことに加え、おみとおしによりチョッキ・スカーフによる強行突破は見抜かれる。
他にも物理型や耐久型での構築もあり、初見で判別するのは難しい。
専用技・ひゃっきやこうは火傷の追加効果があり、たたりめのように状態異常では威力が倍増。物理アタッカーの後出しは危険度が高い。
- 対策方法
- ふんかの威力は残りHPに依存しているため、まきびし、ステルスロックで削っておくとダメージを減らす事ができる。
弱点はメジャーなものが多め。一致弱点で叩ければ、先制技以外なら概ね落としきれる。
先制技の場合もスカーフふんかの威力が大分落ちるので突破しやすく、上手く行けば起点化も狙える。
火傷の危険性があるため、後出しするのであれば特殊アタッカーにしたい。