スリーパー [編集]
No.0097 タイプ:エスパー 通常特性:ふみん(ねむり状態にならない) よちむ(相手の技が1つわかる) 隠れ特性:せいしんりょく(怯まない、いかくを無効化) 体重 :75.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
精神力エスパー | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スリーパー | 85 | 73 | 70 | 73 | 115 | 67 | 483 | ふみん/よちむ/せいしんりょく |
スリープ | 60 | 48 | 45 | 43 | 90 | 42 | 328 | ふみん/よちむ/せいしんりょく |
しんかのきせき無振り | (77) | (145) | (415) | |||||
キリンリキ | 70 | 80 | 65 | 90 | 65 | 85 | 455 | せいしんりょく/はやおき/そうしょく |
しんかのきせき無振り | (107) | (107) | (539) | |||||
ヤレユータン | 90 | 60 | 80 | 90 | 110 | 60 | 490 | せいしんりょく/テレパシー/きょうせい |
初代出身の単エスパー。特殊耐久は高めだがそれ以外は並かそれ以下。
相手の行動を制限する変化技を豊富に習得するが、レパートリー自体は他のエスパーと大差ない。
サブウェポンを多数習得するという特徴もあるが、物理・特殊ともに火力は低めで、やはり優位点とするには物足りない。
仕事をこなす能力は充分あるものの、競合相手が多いため全体的に個性が目立たず、独自の採用意義を見出すのが少々難しいポケモン。
最大の個性はエスパー唯一のふみん。あくびループやキノコのほうしに強くなれる。
しかし変化技を防ぐ目的であればマジックミラーでも可能なため、エーフィやブリムオンが強力なライバルになる。
一方で第九世代では特性を貫通してくるリククラゲが登場。ふみんも一度眠らされるが、即座に起きる効果がついているため実質的に無効化できる。
ピンポイントな対策であり通常は他が優先されそうではあるが、一応スリーパーを採用する意味自体は生まれたといえる。
特に優先度が低く、リククラゲにも先手を取られてしまうトリックルームと両立できるのは他にジュペッタのみ。
さらに現在ではダブルトップメタのガオガエンが解禁されており、すてゼリフの採用率を考えるとマジックミラー持ちでのトリックルーム始動は信頼性が低い。
また攻撃技の追加効果で眠らせる技にフェイタルクローが登場。オオニューラ対策としても有効にはなった。
ダイマックスの廃止で怯み戦術が復活したことで第七世代同様、せいしんりょくにも採用意義がある。
いわなだれ、ねこだましの採用が多いダブルにおいて特に有用であり、適性の高い技も豊富に覚えるため、そちらでサポーターとして運用するのも考慮できるだろう。
その場合は特殊耐久が同等、耐性面で多少だが遅れを取るヤレユータンとの差別化は意識したい。でんじは、かなしばり、パワーシェア、くろいきり辺りが有効。
技方面ではアンコール、バトンタッチ、ふういん、てだすけといった変化技の習得が目立つ。
攻撃面も習得技自体は多いが、火力が低いためナイトヘッド以外は採用域に入るかというと微妙。他にはたたりめ、ドレインキッス、アシストパワー辺りは型によっては使えるか。
BDSPから失った技はリサイクル程度。
どくどくは碧の仮面で追加された技マシンにより習得可能。他にはたきおとす、くろいきりも習得し、以前より差別化はやりやすくなっている。
ちなみに実用面はともかく、設定と合致するゆめくいは相変わらず習得できなくなったままである。
サポーターに特化させる場合、進化前のスリープの採用が検討できる。
進化前でも特殊耐久はそれなりに高く、テツノカイナやガチグマより遅い素早さも強みの一つ。
元々進化しても攻撃性能はそれほど向上せず、どくどくやナイトヘッドといった固定ダメージ技も覚える。
奇石サポーターとしてはより遅く耐久面で上をいくサマヨールが競合となるが、どくどくやアンコール、特性で差別化が可能。
特性考察 [編集]
- ふみん
- 催眠技を持つ相手に安全に後出しできる。エスパーではスリーパーのみ。
ただし、単に催眠技を弾くだけならばほぼ上位互換のマジックミラーが存在。
エーフィの他、複合は異なるがブリムオンも存在しており少々肩身が狭い。
だが、第九世代では特性を貫通してくるリククラゲが登場。
ふみんには眠りを解除する効果もあるため、スリーパー側の優位点も生まれることに。
汎用性ではキノガッサ、モロバレルに強い他が優先されそうだが、差別化要素にはなる。
- よちむ
- 現環境では専用特性。相手の持っている技を一つ読み取ることで、ある程度型を予測できる。
技判定の優先度は 一撃技>攻撃技(威力順:タイプ一致補正なし)>変化技
しかし場に出た瞬間に発動し、特性がバレるのが弱点。
現状は催眠技や怯み技を牽制できなくなるデメリットが大きく、あまり採用されない。
- せいしんりょく
- 隠れ特性。素早さが低いので怯み耐性との相性は悪くない。物理型で運用する場合はいかく無効も嬉しい。
能動的に利用する事はできないが、ノココッチなどひるみ技を使ってくる相手と戦いやすくなる。
また、知らずにねこだましを撃ってきた相手に1ターンの猶予をもらえる。
トリックルームなどの広範囲に影響が及ぶ変化技がひるまず使える。
同特性にはヤレユータンがいるが、ふみんの存在から単純な劣化にはならない。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | 物理の主力技。でんじはを撒けばひるみも狙えるが、やや命中不安。 | |
サイコカッター | 超 | 70(105) | 100 | 急所ランク+1 | 威力は低いが非接触、命中安定で急所に当たりやすい。 | |
けたぐり | 闘 | ~120 | 100 | - | 対はがね・あく。バンギラスなどに。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 追加効果が優秀。居座り向き。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 壁構築を嫌うなら。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | はがね対策。ふみんを活かして眠り粉持ちへの遂行にも。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 4倍ドラゴンやランドロスなどに有効。草にも通る。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやヤドラン等に。 | |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 対エスパー・ゴースト。追加効果が優秀。 | |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | - | 耐久全振りでも火力を出せる。エスパーやはがねに通る。 | |
くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | 積みつつ襷を破壊できる。主にバトン用。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 特殊の主力技。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 特殊受けを意識するなら。 | |
サイコノイズ | 超 | 75(112) | 100 | 2ターン回復封じ | タイプ一致技。威力は控えめだが相手の回復動作を封じられる上にみがわり貫通。 のどスプレーと併用可能。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 命中はやや不安だが、高威力ではがね・あくに対抗できる。 はどうだんは覚えない。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 対あく・ドラゴン。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対エスパー・ゴースト。 | |
たたりめ | 霊 | 65/130 | 100 | - | 豊富に覚える状態異常技と組み合わせて。 | |
くさむすび | 草 | ~120 | 100 | - | ふみんならあくび読みでカバルドンに繰り出せる。 | |
ドレインキッス | 妖 | 50 | 100 | HP吸収3/4 | 追加効果は優秀だが火力が低いので、積み技は必須。 | |
ナイトヘッド | 霊 | - | 100 | - | 特攻無振りでも使える攻撃技。ノーマルには無効。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
でんじは | 電 | 90 | 素早さを補い、しねんのずつきでひるみも期待できる。でんき・じめんタイプや無効特性に注意。 | |||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 命中は低いが、草や電気も止められる。空振り保険が発動すれば一度限りの積み技にもなる。 | |||
どくガス | 毒 | 90 | ダブルでは相手全体が対象。毒を呼びにくいが鋼は出てきやすい。どくびしは覚えない。 | |||
どくどく | 毒 | 90 | 毒複合を除くエスパーでは自身とミュウのみ習得可能。 | |||
くろいきり | 氷 | - | 起点回避に。ダブルで真価を発揮。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 耐久型の変化技を封じる。よちむなら相手の型を判別しやすい。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じることができればおいしい。みがわりと合わせて。 | |||
すりかえ | 悪 | 100 | こだわり系アイテムを押しつけられる。 トリックも覚えるがこちらのほうがふういんを受けにくい。 こちらが封印を使うならトリックを選ぶ手もある。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 後続サポート用。 | |||
リフレクター | 超 | - | 後続サポート用。自身の物理耐久も補える。 | |||
パワーシェア | 超 | - | 自分と相手のAC実数値を平均して同じにする。 AもCも低めかつ同値のため、相手の火力を削ぎやすい。 ヤレユータンも含め覚えないポケモンが多い。 ランク補正はシェア後の数値に適用されるため、バトンには影響なし。使うならACは逆V推奨。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 特殊火力強化。アタッカーにするなら積みは必要。 | |||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防の両面を強化。 | |||
ねむる | 超 | - | カゴのみと合わせて積んだ後の回復に。特性ふみんでは使えない。 | |||
みがわり | 無 | - | 状態異常対策や、かなしばりとのコンボ、バトンにも。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | ランク補正やみがわりを後続に引き継ぐ。積み技やランク補正を奪う技に長けるため好相性。 | |||
アンコール | 無 | 100 | ふみんなら催眠技読みで繰り出すことで相手を縛れる。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 鈍足を逆利用。スカーフを押し付けておけばより強固に後続サポートできる。 | |||
サイコフィールド | 超 | - | 後続サポートと火力補強が主。 Sの操作が得意なので先制技を無効化できるのも地味にポイント。 | |||
なりきり | 無 | - | 特性をコピーする。パラドックスポケモン等一部ポケモンの特性はなりきれない。ダブル向き。 | |||
ガードスワップ | 超 | - | お互いのBとDのランク補正を交換。ややダブル向き。積んでくる耐久型相手に。 パワースワップは覚えない。 | |||
スキルスワップ | 超 | - | ほぼダブル用だが、シングルでも厄介な特性を奪うのに使える。 | |||
ふういん | 超 | - | 主にダブル用。まもるやトリックルームを封じる。 |
テラスタル考察 [編集]
タイプ | 主な技 | 解説 | |
---|---|---|---|
無 | テラバースト | かげうちなどゴースト技の無効化が優秀。格闘は受けられなくなる。 | |
炎 | テラバースト | 対虫・鋼。火傷無効。 | |
水 | テラバースト | 対水。 | |
電 | 10まんボルト | 対水飛行。麻痺無効化が優秀。 | |
草 | くさむすび テラバースト | 粉技無効。ふみん以外でキノガッサを相手にしたいなら。 | |
氷 | テラバースト | 主に4倍弱点狙い。 | |
闘 | きあいだま | 超技との相性補完に優れる。対ドドゲザンなどに撃つ。 | |
毒 | テラバースト | 毒・猛毒無効。 | |
地 | テラバースト | 電気無効。 | |
飛 | テラバースト | 地面無効。 | |
超 | サイコキネシス サイコショック アシストパワー | 一致技の強化。ただし火力が高いポケモンではないので優先度は低い。 | |
虫 | テラバースト | 技範囲が最弱クラス。元のタイプ耐性も恩恵が少ない。 | |
岩 | テラバースト | 抜群範囲は優秀だが、多弱点。 | |
霊 | シャドーボール | 霊・悪が一貫する。 | |
竜 | テラバースト | 耐性は特殊寄りだが、フェアリーには注意。 | |
悪 | あくのはどう イカサマ | 対霊超。いたずらごころ耐性の獲得。 | |
鋼 | テラバースト | 多耐性、毒・猛毒無効。 | |
妖 | ドレインキッス テラバースト | 対悪。ドレインキッスの威力が60(90)に上昇。 | |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察 [編集]
スカーフすりかえ型 [編集]
特殊型 [編集]
特性:ふみん
性格:おくびょう
努力値:CS252 or HS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:すりかえ/サイコキネシスorサイコショック/さいみんじゅつorめいそうorでんじは
攻撃技:きあいだま/くさむすび/シャドーボール/マジカルシャイン
変化技:かなしばり/さいみんじゅつ/めいそう/ちょうはつ/でんじは/わるだくみ/パワーシェア
最速なら125族をギリギリ抜ける。
スカーフすりかえを決めた後は、交代読みでさいみんじゅつ等を当てていく。
攻撃・特攻の種族値が低いため、威力の低い不一致技では弱点を突いても相手を確定2発にできないことが多い。
物理型 [編集]
特性:ふみん
性格:ようき
努力値:AS252 or HS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:すりかえ/さいみんじゅつorでんじは
物理技:けたぐり/れいとうパンチ/かみなりパンチ/しねんのずつきorサイコカッター
変化技:かなしばり/さいみんじゅつ/ちょうはつ/でんじは/パワーシェア
すりかえ(トリック)とその後の変化技はほぼエルレイドでもできてしまう点は注意。
あちらの方が種族値だけでなく一致インファイト等の火力の他、ビルドレインもできてしまうため、
エスパー耐性やふみんを活かす必要がある。
耐久サポート型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HB252 S4
持ち物:ひかりのねんど/からぶりほけん/メンタルハーブ
確定技:バトンタッチ
攻撃技:サイコキネシス/シャドーボール/ナイトヘッド/くさわけ/アシストパワー/イカサマ
変化技:でんじは/さいみんじゅつ/リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/かなしばり/アンコール/わるだくみorめいそう/みがわり/パワーシェア
素の火力は低いので、割り切ってサポートに特化させる型。
死に出しor格闘に出す→交代相手を予想して変化技を使い、バトンタッチで後続につなぐのがセオリー。
ちょうはつを意識するなら、メンタルハーブを持たせるか、何らかの攻撃技は入れておきたい。
物理面ではこだわりハチマキカイリューのげきりん、特殊面ではこだわりメガネサザンドラのりゅうせいぐんを耐えるので、ほとんど無駄死にはしない。
状態異常にする変化技は命中率が100ではないため、からぶりほけん+バトンタッチに向いている。
特にさいみんじゅつは命中60しかないため、命中したかどうかでその後の技選択における戦略を立てやすい。
からぶりほけんかさいみんじゅつで積む隙が生まれるため、アシストパワーも選択肢に入る。
S無補正4振りでからぶりほけんが発動すると実数値176となり、最速108族(テツノコウベ)と同速、準速123族(オンバーン、マスカーニャ)を抜ける。
とはいえオンバーンは基本最速、マスカーニャも性格ようきの採用率がいじっぱりより若干高いため、基本的にこの2匹は抜けないと考えた方がいい。
サイコキネシスを選択技に変更。テラスタルされる可能性がある現環境では、無振りのサイコキネシスを撃つ場面より変化技を放つ場面の方が圧倒的に多い。
まひるみ型 [編集]
性格:いじっぱりorしんちょう
努力値:H・A・D・S調整
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/たべのこし
確定技:でんじは/しねんのずつきorずつき
攻撃技:ローキックorドレインパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
変化技:いばる/みがわり/じこあんじ/アンコール
耐久が高く、一度動かれたくらいでは崩れないので、悪・鋼・地面以外にはそこそこ安定する。
火力が無く、攻撃を上げる技はいばる+じこあんじorものまねハーブしか無い。
↑型が考案されたのが古い世代であるため、現在は当時と同じようにはいかないため注意。
第6世代で電気タイプにマヒ無効になり対応範囲が狭まったことに加え、
第7世代でマヒの素早さ低下率が1/2になり無振りでは抜けない相手が大量に発生(6世代までならS2積みでもなければ誰でも抜けた)、
と世代を経るごとに弱体化している。
無振りハッサムに対してほのおのパンチが乱1なので、
3色パンチは4倍ついてもほとんど確2と思っておいたほうがよい。
- 型サンプル
- 努力値:A252 Dサザンドラのあくのはどう耐え、残りB
技構成:しねんのずつき/ほのおのパンチ/ドレインパンチ/でんじは
持ち物:オボンのみ
特殊相手にはそこそこ安定する。相手がスカーフを警戒して退くことが多く、
ラッキーなど、対処しづらい相手は自ら退いていくことが多い。
交代で出てきたバンギラスはドレインパンチがよく刺さるものの、確1には至らない。
まひの行動不能に賭ける意味でも運要素が強い。
いばる、じこあんじに関しては入れても範囲が狭くなるだけ。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対スリーパー [編集]
- 注意すべき点
- 特殊耐久が高く、さいみんじゅつ、トリック、かなしばり、でんじは、バトンタッチ、どくどくなど豊富な変化技を持つ。
初見では物理・特殊どちらで攻めてくるか分からない。
- 対策方法
- 変化技が豊富で決定力も低いので、ちょうはつやみがわりが有効。
いたずらごころならスカーフすりかえも潰せる。